בית  >  כתבות  > על רכבות ומניפולציות חצי שקופות, חלק ב'

על רכבות ומניפולציות חצי שקופות, חלק ב'

אורן שמיר, 2/6/2011. 4 תגובות.

בפוסט הקודם דיברתי על רכבות, דלתות וסוגים שונים של מניפולציה. בדיוק באותו שבוע הגיעה אל ביתי חבילה, ובעקבותיה הבן שלי התקשר אלי לעבודה ואמר בקול נרגש ״אבא, הקינקט הגיע! איך מחברים?״.

בחלק השני של הפוסט – על שליטה בממשק ללא מגע יד אדם, ותהיות על החלק שלהן בעתיד של כולנו.

הפסל 'עתיד' של הפסל רוברט באוורס

טוב, כמובן שבאותו יום "נאלצתי" לצאת מוקדם והוא "נאלץ" ללכת לישון מאוחר. למי שבילה את חצי השנה האחרונה בבית האח הגדול של סיירה לאון, קינקט זה המענה של מיקרוסופט ל- Wii של נינטנדו ול- PlayStation Move של סוני. במילים אחרות זה ״בקר תנועה״ שאמור לאפשר לכם לשחק משחקי מחשב באמצעות תנועה ולא בישיבה על הספה.

ה"טוויסט" של מייקרוסופט הוא בכך שבעצם אין בקר. על פי מיקרוסופט, "אתה הבקר". (באנגלית זה נשמע יותר טוב.)

אתה קופץ מול הטלוויזיה והדמות במשחק קופצת אתך…

זה בדיוק מסוג הצעצועים שאבא קונה לבן שלו כדי שיוכל לשחק בהם בעצמו, אבל היי, יש לי גם עניין מקצועי כאן. מעניין אותי לראות איך מיקרוסופט ניגשו לפתרון הבעיה החדשה-לגמרי של שליטה בממשק מחשב ללא מגע כלשהו.

כשנציגי החברה הציגו את המוצר הזה לקראת צאתו לשוק הם התפארו לא מעט בכך שזה הממשק "הכי טבעי" שהכרתם ושהוא "מוציא את הטכנולוגיה מהדרך שלכם" (באנגלית זה נשמע יותר טוב).

אכן?

לא בדיוק.

מיקרוסופט עשו עבודה לא רעה בכלל בהתאמת הממשק לשליטה באמצעות נפנופי-ידיים. אתה מנופף ידיך באוויר כבת יענה בשיעור זומבה ועל המסך, מרחק כשני מטרים ממך, עצמים זזים, פאנלים מתחלפים ודמויות מחקות את תנועותיך בדייקנות חלקית.

הנה רק כמה מהאתגרים אתם התמודדו מעצבי ה- UX של מיקרוסופט בבואם לתכנן את הממשק מבוסס תנועות הידיים הזה:

1.      אילו תנועות "לרשום" ומאילו להתעלם? (האם המשתמש התכוון עכשיו לגרור כלפי מעלה או לגרד באוזן?)

2.      איך מבצעים בחירה? אין על מה ללחוץ, וגם הדייקנות של הדמיית הלחיצה לא משהו (בשלב זה המערכת עדיין לא מסוגלת לזהות תנועות של אצבעות בודדות.)

3.      מה המרחק הנכון בין עצמים "פעילים"  (actionable)? (קרוב מדי ונקבל בחירות מוטעות מרובות, רחוק מדי ונקבל תנועה רבה ומעייפת של היד.) המעבר משליטה באמצעות עכבר או אצבע לשליטה באמצעות כל הזרוע הוא למעשה מעבר ממוטוריקה עדינה למוטוריקה גסה.

4.      מהם תסריטי השימוש הנפוצים/רצויים למשתמש? יש הבדל מהותי במנעד התנועה שלך כשאתה יושב על ספה או עומד. האם לתכנן את התפריטים לזה או לזה?

הפתרון של מיקרוסופט לרוב הבעיות האלה הוא ממשק מרווח מאוד שבו על המסך הגדול פזורים בכל זמן נתון מספר יחסית קטן של אלמנטים פעילים גדולים במיוחד. במקום אייקונים יש לנו מין "פאנלים" שמייצגים את האפשרויות העומדות לפנינו.

כדי לבחור אחד מהם המשתמש צריך להזיז את היד שלו ולהשתהות מעליו כשתי שניות. עיגול שמתמלא במהירות מסמל את מעבר הזמן עד שהפריט "נבחר".

זה עובד בדרך כלל. לפעמים היד מתעייפת או נודדת לה מבלי משים ואז אתם צריכים לבחור מחדש ולחכות שוב…

התוצאה היא ממשק מוגבל, הן מבחינת מספר הפעולות הניתנות לביצוע בכל "דף" והן מבחינת המהירות בה המשתמש עובר מדף לדף.

פתרון יפה לשאלת "איך נראה הסמן" מופיע ברגע שאתם נכנסים לאחד המשחקים. מולכם מופיעה דמות וירטואלית שהיא מעין בבואת מראה שלכם אבל היא נמצאת "מאחורי" הממשק שהוא חצי שקוף. כשאתם מושיטים יד לכיוון התפריט גם היא מושיטה יד לשם, ומסמנת לכם לאן הגעתם.

חמוד.

אבל הבעיה הכי מעניינת בעיני היא ההיעדר המוחלט של פידבק תחושתי ( feedback Tactile). באחד המשחקים למשל נדרש השחקן לחבוט בכדורים שעפים לעברו במהירויות שונות. העניין הוא שאתה לא מרגיש את הכדורים כשהם פוגעים בך. זה יוצר מין דיסוננס מוזר. למעשה, התחושה היא כאילו הטכנולוגיה נמצאת בדיוק בינך לבין הכדור.

יש משהו בסיסי בטכנולוגיה הזאת שהוא בעצם כמעט הפוך מטבעי. בחלק לא קטן מהאינטראקציה עם המוצר האסוציאציה הכי קרובה היא בעצם למשהו "על טבעי".

פסיכוקינזיס. בינתיים רק בתמונות, סרטים ודלתות של סופר

ניסיתי להיזכר אם יש עוד חוויה מוכרת מחיי היום יום שלי שמזכירה כוחות פסיכו-קינטיים והדבר היחיד שיכולתי לחשוב עליו הוא… הדלת בסופרמרקט.

מעניין לראות שגם בממשק הכמעט-עתיק הזה יש בעיות דומות לאלה שבקינקט. קודם כל המשתמש לא יודע איפה ללחוץ (Affordance). זאת לא בעיה גדולה בדרך כלל כי אנחנו קאובויים משופשפים בכניסות לסופר ובעיקר בגלל שלרוב לא צריך ללחוץ. הדלתות הרי מנחשות אותנו ונפתחות מעצמן.

אבל מה קורה אם לא? מה קורה אם הדלת לא מגיבה מייד? אתם מוצאים את עצמכם מנופפים בזרועות שלכם כמו בת יענה בשיעור זומבה. כדי לפתור את הבעיה שלפניכם (דלת לא נפתחת) אתם צריכים להבין לפחות חלקית את הטכנולוגיה (חיישן מעל הדלת) ולנסות לעקוף את דרך הפעולה הרגילה שלה (ע"י תנועות מוגזמות מתחת לחיישן). אני מניח שכמעט כל מי שניסה לפתוח דלת בדרך הזאת הצטער שאין לה ידית.

קינקט הוא כרגע מוצר למשחקים ובידור אבל מפתחים רבים כבר ניסו להתאים את הבקר לשליטה במערכת הפעלה "רגילה". אבל כדי שנוכל להשתמש בטכנולוגיה הזו לפעולות מחשוב יומיומיות לא מספיק לייצר דרייבר. אנחנו צריכים ממשק שהותאם לשליטה מרחוק. ההנחה הרווחת היא שמייקרוסופט עצמה מפתחת את הממשק הזה, כך שיתכן שבעתיד הקרוב נראה גרסת "חלונות" לשליטה באמצעות תנועה.

אז בזמן שהעולם עוד מתרגל לממשקי מגע מייקרוסופט מתכננים להעביר אותנו לנפנופים, אבל ברקע כבר מתקרבות הטכנולוגיות של שליטה באמצעות תנועות העיניים ואולי בכלל ישירות באמצעות המוח.

בעתיד, כך כולם אומרים, כולנו נתקשר עם המחשבים שלנו באחת מהדרכים האלה, גם אלה מאתנו שלא משרתים ביחידה מיוחדת למניעת פשעים שטרם התבצעו. אבל האם כל הטכנולוגיות האלה הן באמת צעדים קדימה? המעבר משליטה באמצעות עכבר ומקלדת לממשקי מגע נחשב אינטואיטיבי יותר כי אנחנו מבצעים מניפולציה ישירה יותר, אבל אנחנו עדיין עושים דברים באמצעות הידיים שלנו. לכך התרגלנו מגיל שנה בערך, וגם היו לנו כמה עשרות אלפי שנים לשכלל את השיטה. מניפולציה באמצעות מחשבה או עיניים היא משהו שאנחנו קצת פחות מורגלים בו. זה לא שלא נוכל להתרגל, המוח שלנו גמיש להפליא, אבל זה לא בהכרח יהיה לנו קל ופשוט.

כאנשי חוויית משתמש, אני מאמין שבעתיד המאוד לא רחוק נצטרך להתאים את הפרדיגמות שלנו לצורות חדשות של תקשורת אדם-מכונה, אבל התפקיד המעניין יותר יהיה למצוא את אותם מקומות בהם צורות התקשורת החדשות האלה אכן מועילות, ומהוות שיפור של חוויית המשתמש ולא רק גימיק נחמד.

כתבות בנושאים דומים



תגובות

4 תגובות לכתבה

כתיבת תגובה

לא יוצג בשום מקום

לא חובה

רוצים שהתמונה שלכם תופיע עם התגובה? העלו אותה ל-Gravatar.

שלח