פורסם במקור ב punchcut בתאריך 8 באוגוסט 2010; תרגום: איל לוינטר ויניב שריג
אתגר חדש עומד בפני אנשי חווית משתמש. אנו קוראים לו "היקשרות לפיצ'רים", או "התמכרות לפיצ'רים" (או בשם המוכר: פיצ'ריטיס). האם נוכל להיפטר מההרגל המגונה להעמיס עוד ועוד פיצ'רים לטובת חוויית משתמש איכותית יותר?
המרדף אחר פיצ'רים אינו הולך יד ביד עם עיצוב חוויית משתמש טובה. הניסיונות להוסיף יכולות כאלה ואחרות נראים לעתים כמו רתימת העגלה לפני הסוסים – הוספת פיצ'רים חדשים לפני שפיצ'רים קיימים הוכחו כיעילים או בעלי ערך. טכנולוגיות חדשות מזרזות יצירה של יכולות חדשות, אבל כמעצבי אינטראקציה, אנו חייבים להעריך כיצד יכולות חדשות אלו מוסיפות ערך לחוויית המשתמש, ולא פוגעות בה.
ראינו כבר חברות שממהרות להיכנס לשוק עם רעיונות חסרי סיכוי – ממשקי מגע שהסתמכו על פרדיגמות מסורתיות של תנועות עכבר, והתקנים שונים שהתפשרו על חומרה רק כדי שיהיה להם משהו למכור.
חדשנות אמיתית בממשקי משתמש מכירה בחשיבות של מתן תשומת לב לפרטים הקטנים.
לאחר שנים של עבודה עבור פתרונות למובייל, אנו מאמינים כי לחברות יש הזדמנות להשתמש בגישה טובה יותר בדרכן להשיג חידוש אמיתי בממשק המשתמש- כזו המבוססת על מחקר יסודי, והמכירה בחשיבותם של הפרטים הקטנים (יצירת שדות עם ברירות מחדל בעלות הגיון עבור המשתמש או מעברי אנימציה בין מצבים של תפריטים). בהשראת אמונה זו, אנו רוצים לחלוק איתכם כמה תובנות שיעזרו לכם בגמילה מההתמכרות לפיצ'רים.
1. גם אם אתם יכולים, זה לא אומר שאתם צריכים
רק בגלל שניתן לכלול יכולת טכנולוגית חדשה, זה לא אומר שמדובר במהלך נכון או רצוי. למרות התקדמות הטכנולוגיה, ישנם מקרים רבים שבהם איפוק היא הגישה הנכונה. לפעמים התשובה האמיתית ליצירת בידול בשוק, היא לזקק יכולות קיימות, או לסלק יכולות שאינן בשימוש. חדשנות יכולה לבוא גם מרכיבים קיימים. עיצוב לא חייב לכלול הוספה של רכיבים. הוא רק חייב לדעת להשתמש בחוכמה בקיימים.
2. תשאלו קודם למה, רק אחר-כך תשאלו מה
פעמים רבות מדי ראינו חברות שמהנדסות לאחור את ממשק המשתמש שלהן, בניסיון לזהות את הפיתרון לפני שהן מזהות את הבעיה. או גרוע מכך, את ההזדמנות. השאלה שאנו מעודדים את הלקוחות שלנו לשאול היא "למה". למה שמשתמש ירצה את זה? רק אז צריך לשאול "מה". מה הערך שזה יספק? והשאלה השלישית היא "איך". איך זה ישפיע על החוויה? אם אתם לא מסוגלים לספק תשובות יעילות לשאלות האלה, יש להעמיד בסימן שאלה את הערך הפוטנציאלי של אותו פיצ'ר עבור החוויה הכללית.
3. רדו לפרטים הקטנים או שאל תעשו אותם בכלל
פיצ'רים חדשים צריכים להרגיש כמו הרחבה טבעית של יכולות קיימות, ולא כמו הדבקה מלאכותית של טלאי. הקצאת זמן לביצוע מחקר, הגדרת התרחישים השימושיים ביותר, פיתוח מודלי אינטראקציה מבוזרים, עיצוב אלמנטים ויזואליים באיכות גבוהה, ושימוש בתנועה דינמית – הם הבסיס ליצירת עיצוב מוצלח.
4. השאירו את הפתרונות הגנריים בצד
אנשים אינם יצורים סטטיים חד-ממדיים. הם בעלי מימדים רבים, והפתרונות שאנו מציעים צריכים לשקף זאת. במשך זמן רב מדי התמקדה התעשייה בפתרונות גנריים המתאימים למגוון סיטואציות, או בפתרונות נישתיים המתאימים לסוג משתמשים מסוים (לדוגמה, טלפונים בעלי יכולות מוסיקה עבור קהל חובב מוסיקה , או סמארטפון לאנשי עסקים). כיום, חידושים טכנולוגיים דורשים שלמשתמשים יהיה החופש לבחור להתאים לעצמם את החוויה.
———
ארבע תובנות אלה אינן חקוקות בסלע. הן הגיוניות מאוד, דבר שהוא בדיוק הסיבה לכך שהן עובדות. אל תיפלו לקדחת הפיצ'רים. אנו מעודדים את השותפים שלנו ואת התעשייה בכללותה להתנגד לשיווק מוצרים שנמכרים בהתבסס על מאפיינים ולא על ערך אמיתי. כאשר צוותים מסתנוורים מתחושת ה"חדש", כאשר גדול יותר נתפס כטוב יותר, אנו משמשים כקול ההיגיון המרסן את החידוש למה שבאמת חשוב: חוויות אינטואיטיביות בעלות ערך. ואף יותר מכך. עיצוב ויזואלי באיכות טובה יותר ותנועה עשירה יותר, כולם עובדים יחד כדי להעביר את החוויה הטובה ביותר למשתמש.
קל מאוד להתאהב בפיצ'רים ולהתעלם מההשפעה השלילית שיכולה להיות להם כי לפעמים מדובר בפיצ'ר ממש מגניב שנולד אחרי הרבה שירבוטים וקשה לגנוז אותו לפרוייקט עתידי או לקבור אותו לחלוטין. בנוסף, קשה לקבל את העובדה שיהיו דברים שאנשים פשוט לא יוכלו לעשות או לא יוכלו לעשות בקלות מכיוון שצריך להסתכל על התמונה הכוללת ולהבין שאי אפשר שהכל יהיה מושלם.
לעיתים קרובות בעבודה אנחנו מגיעים למסקנה שאנשים יצטרכו להתאמץ קצת במקרים מסויימים, להשקיע עוד כמה שניות, ללמוד, להיעזר בקולגה במיוחד כשמדובר בפיצ'רים שלא יהיו בשימוש יומיומי ומיידי. אני לא חושב שזה הגיוני, נכון ובריא לצפות שהכל יהיה סופר-דופר שמיש ואינטואיטיבי כי זה לא יקרה ורק יסבך ויסרבל את העבודה הכוללת. נקודה נוספת היא לדעת להפריד בין פיצ'רים שיהיו בשימוש תדיר לעומת אלו שהשימוש בהם יהיה פחות שכיח. את אלה אפשר לפעמים להצניע ולהחביא אפילו.
בשורה התחתונה, כמו שסיני חכם אמר פעם: "מעצב טוב יודע מה צריך להסיר – לא מחפש מה להוסיף" 🙂
אפרופו פיצ'רים בשימוש תדיר ושכיח, יש את "חוק" ה 80/20:
אנחנו לובשים 80% מהבגדים שלנו ב 20% מהזמן
או ש 20% מהבאגים במערכת גורמים ל 80% מהתקלות.
בהקשר שמישות, אני חושב שזה יהיה: 20% מהפיצ'רים באתר מניעים 80% מהפעולות. דוגמה יפה לזה אפשר לראות בדרופ-דאון של רשימה: האם הדרופ-דאון מכיל רשימה בסדר אלפאביתי או שהבחירות הנפוצות ביותר מופיעות למעלה?
תלוי בהקשר של הדרופדאון 🙂 אם זה תפריט פקודות אז הציפייה היא שהנפוצות יהיו למעלה כי אז הגישה אליהן מהירה יותר מאיזור הלחיצה שנלחץ בשביל לפתוח את התפריט. עם זאת, פקודות עם פוטנציאל ״ הרסני״ כמו יציאה יהיו תמיד בתחתית התפריט בשביל שהלחיצה עליהן תהיה יותר מודעת ודורשת מאמץ. אגב, גם בתפריטי בחירת מדינה בטפסים המגמה בשנים האחרונות היא לשים מדינות כמו ארצות הברית ובריטניה למשל בתחילת הרשימה מחוץ לסדר האלפבתי שתוקע אותן בסוף ומחייב גלילה מייגעת.
ממליץ להסתכל על המוצר הזה בתור דוגמא מעולה למיקוד בפיצ'רים חשובים לטובת הפשטות.
http://www.q2radio.co.uk/?video
רדיו אינטרנט שמטפל בבעית הממשק (חפש תחנה בין 10,000 אפשרויות תוך כדי שימוש בממשק שמתאים לרדיו – מי שניסה לתפעל ממשקי רדיו אינטרנט יודע על מה אני מדבר), ע"י חיתוך דרסטי בפיצ'רים.
הרדיו מאפשר רק 4 תחנות שאליהן אתה מאזין קבוע (הקופיגורציה של התחנות ושל הרשת מתבצעת ע"י חיבור הרדיו למחשב). ואז ממשק הרדיו הוא פשוט מקסים: כל תנוחה שלו היא תחנה אחרת. הטיה קדימה ואחורה שולטת בווליום. זהו. זה מה שצריך 99.9 אחוז מהזמן 🙂