פורסם במקור תחת השם "The Constraints and Opportunities of Metaphor" על-ידי Dane Petersen. התפרסם בבלוג של Adaptive Path ב-1/7/2010. תרגום: ברק דנין.
לא פעם התפקיד שלנו כמעצבים הוא לדמיין את האפשרויות של דברים בעתיד. רק לעתים רחוקות אנחנו זוכים לעצב באופן עצמאי מהקשרים חברתיים ותרבותיים, ואנחנו לעולם לא מעצבים בלי להתייחס ליכולות התפיסה של המשתמשים שלנו. אפשר לתכנן ממשק נהדר שעושה שימוש נפלא ב"צבע" שנמצא מחוץ לטווח הצבעים הנראים, אבל זה לא סביר שבן אנוש יוכל לראות אותו. זה יהיה נדיר למצוא מעצבת גראפית שמקטרת על המגבלות של התפיסה האנושית, על כך שבאופן לא הוגן הן מאלצות אותה לעבוד רק בטווח של האור הנראה לאדם.
לאחרונה אדם גרינפילד ביקר את אפל על העיצוב של חלק מהאפליקציות שמגיעות עם ה-iOS [ב.ד.: מערכת ההפעלה של האייפון, אייפד, אייפוד], וביניהן קורא הספרים (iBooks), המצפן (Compass), היומן (Calendar) והפתקים (Notes). הביקורת שלו הייתה שהאפליקציות האלה יותר מדי דומות לחפצים האמיתיים שהן מייצגות (skeuomorphic). הוא אמר שהשימוש שנעשה בהן ברמזים חזותיים פוגע בפוטנציאל העתידי של הדור החדש הזה של מכשירי מסך-מגע ניידים.
[ב.ד.: ציטוט של גרינפילד מתוך הכתבה]
ה-iPhone וה-iPad, כפי שטענתי בהשקתם ב-2007, הם מכשירי ה-everyware המלאים הראשונים בהסטוריה [ב.ד.: גרינפילד הגדיר את המושג בספר שכתב] – מכשירי ממשק מתקדם עם עוצמה וחן אדירים – וכאן מישהו במחלקת חוויית המשתמש של אפל הרכיב עליהם את הרמזים החזותיים הנוראיים ביותר, הסנטימנטליים ביותר והדביקים ביותר (tacky) שאפשר למצוא. אפשר בצדק להאשים את קופרטינו במספר רב של חטאים במהלך 30 השנים האחרונות, אבל דביקות (tackiness) מעולם לא היה אחד מהם.
כל ממשק קיים בתוך הקשר תרבותי ותפיסתי. אפילו על מכשירי מסך מגע, פקדים מוצגים לעתים קרובות באופן שמשקף חפצים מקבילים מהעולם הפיזי. הבסיס המטאפורי של ההקבלות הללו מהעולם האמיתי יכול להיות ישיר מבחינה תרבותית כמו תצוגת המדפים ב-iBooks, או אבסטרקטי מבחינה תפיסתית כמו השימוש במִדְרגי-צבעים (גרדיאנטים) והצללות כדי להעביר תחושה של תלת-מימדיות.
כל הרעיון של מזמינוּת (affordance) נסמך על עקביות בין הפעולה שמתבצעת באינטראקציה מסויימת, ובין האופן שבו היא מיוצגת על המסך. אם אין קשר מספיק עקבי בין אלמנט אינטראקטיבי והפעולה שהוא מבצע, יש סיכוי גבוה שהממשק יהיה מבלבל, דו-משמעי ומתסכל. מעצבים צריכים להחליט באיזה מטאפורות להשתמש בעיצוב של הממשקים שלהם, בתוך ההקשר של דפוסי אינטראקטיביות קיימים ונסיון מהעולם האמיתי.
בדיוק כפי שמעצב גראפי צריך לפעול בתוך ה"מגבלות" של התפיסה החזותית האנושית, מעצבי אינטראקציה צריכים לפעול בתוך המגבלות של חוויות אנושיות מהעולם האמיתי, דפוסי אינטראקציה קיימים וידע תרבותי. יחד עם זאת אלה מגבלות ברוכות, משום שהן מספקות שפע של משמעויות שאותן ניתן למנף בצורה אפקטיבית על-ידי מודל אינטראקטיבי שבלעדיהן היה חדש לגמרי.
נסיון מהעולם האמיתי
התבוננו בזה. האם זה כפתור שבולט החוצה או האם הוא שקוע פנימה?
מה לגבי הכפתור הזה?
טכנית אין שום דבר שבאופן אובייקטיבי מציג את אחד מהדימויים האלה כבולט או את השני כשקוע. יחד עם זאת, בעולם הפיזי אנחנו רגילים לראות חפצים מוארים מלמעלה, יותר מאשר מלמטה. כתוצאה מכך אנחנו תופסים עומק בדימויים כאילו הם היו מוארים מלמעלה.
זה אולי נראה מובן מאליו, אבל העובדה הזו ממחישה נקודה מאוד חשובה: לדימויים על מסך יש משמעות אך ורק אם יש לנו משהו לקשר אותם אליו. במקום שבו כל אינטראקציה שלנו עוברת דרך מסך, העולם הפיזי ומאפייני האור והצל שבו יש מהווים אוצר של משמעויות שאנחנו יכולים למנף כמעצבים כדי לתקשר תחושה של תלת-מימדיות. אפילו בעולם הפשוט של מִדְרגי-צבעים (גרדיאנטים), שיפועים (bevels) והצללות, אנחנו מנצלים לטובתנו שפה מטאפורית שהיא חלק בלתי-נפרד מהחווייה שלנו עם העולם האמיתי.
דפוסים אינטראקטיביים קיימים
חוויות מעולם האמיתי משחקות תפקיד מרכזי בפיענוח הממשק, אבל דפוסים מבוססים לאינטראקציה משפיעים גם הם בצורה חזקה להפליא. לטקסט כחול עם קו תחתון, למשל, אין מקבילה מחוץ למסך המחשב, אבל דרך חזרה והיכרות מתמשכת הוא הפך להיות מזוהה בצורה רחבה כקישור – hyperlink. לדפוסים כאלה לוקח זמן להתבסס, אבל כשזה קורה הם מתפקדים כמקור למשמעות שאפשר לנצל באינטראקציות שלנו.
דפוסים אינטראקטיביים הם בהחלט לא מוגבלים לטיפול חזותי, ועם התייחסות זהירה יכולים להתבסס במהירות. למשל אם נעקוב אחרי האבולוציה של הגלילה בעזרת שתי אצבעות ב-trackpad של אפל, במהשך ל-trackpad עם מגע-מרובה שלהם והלאה למסכי מגע-מרובה, נוכל לראות בבירור שהם מאמנים אותנו באופן מכוון באוצר מילים פיזי חדש. ככל ששפת המחוות הזו הופכת להיות מוכרת היא הופכת למשאב עיצובי, ובהמשך פורצת את הדרך למחוות יותר מורכבות.
ידע תרבותי
החברה והידע התרבותי של המשתמשים מציבים מגבלה נוספת שאנו צריכים להתחשב בה בעיצוב אינטראקציות. לחפצים מסויימים, לחומרים ולטקסטורות יש משמעות תרבותית מסויימת אותה אנחנו יכולים לנצל בממשקים שלנו כדי לתקשר את הדרך שבה מומלץ להשתמש בהם, או כדי לסלול את הדרך לחווייה מסויימת. גרינפילד ביקר בחומרה כמה אפליקציות ב-iOS, כולל את היומן (Calendar), מצפן (Compass), קורא הספרים (iBooks), והאפליקציה הנוראית בלוק נייר (Notes), בעיקר בגלל שהן מעתיקות באופן ישיר תופעות תרבותיות בנות-חלוף.
Compass נראית כמו מצפן! ה-iBooks שלך נחים על מדף העץ הדיגיטלי שלך! Notes נראית כמו בלוק נייר צהוב! הבנת? בלוק נייר?! כזה שאתה כותב עליו?!?!?!
אני מסכים עם גרינפילד שהמראה המתנשא של היישומים האלה הוא בלתי-נסלח, שהייצוג המדוייק של החפצים מהעולם האמיתי מהווה חוסר-אלגנטיות ושאפתנות מפתיעים מצידה של אפל. יחד עם זאת, אני לא מסכים עם גרינפילד שלמטאפורות תרבותיות אין מקום בממשקים ניידים שפניהם לעתיד.
אני מסכים ש-Notes היא חילול הקודש, אבל היא לא כזאת בגלל שהיא מנצלת משמעויות תרבותיות, או בגלל שהיא מנסה להשתמש בהקבלה מהעולם הפיזי בצורה שלה. זה ממשק גרוע בגלל שהוא פשוט יישום מגושם ולא אלגנטי שלוקח את המטאפורה של בלוק נייר בצורה הרבה יותר מדי מילולית. תהליך יותר מוצלח היה לזקק את הרעיון של "פתק" לתמצית המוחלטת שלו, ולהרחיב אותו עם היכולות הייחודיות שיש למכשיר נייד עם מסך מגע.
הדביקות (tackiness) של האפליקציות הללו היא מגושמת ופוגענית, אבל הטענה שממשקים מבוססי-מסך צריכים להתקיים במנותק מהחוייה הפיזית, במנותק מהמשמעות התרבותית, היא שטות מוחלטת. אנלוגיות מהעולם האמיתי הן מטאפורה שימושית כדי להַבְנות את הדרך שבה אנחנו חושבים על עיצוב אפשרי. אנלוגיות כאלה יכולות גם להוות משאב שניתן לנצל כדי להשפיע על הדרך שבה משתמשים חושבים על העיצוב שלנו. זה לא מצדיק את העיצוב הגמלוני של Notes, אבל זה בהחלט נותן הקשר לסיבות שבגללן הוא נכשל, ולמה הוא יכול להצליח בלי לוותר לגמרי על מטאפורות ופיזיות.
האם לא הגיע הזמן שיפול להם האסימון והם יחליפו את הדיסקט?
וברצינות עכשיו. בעוד ה-iPad הוא מתקדם מבחינה טכנולוגית הוא מכוון בעיקר למשתמשים שאינם דווקא בחזית הטכנולוגיה. דווקא למשתמשים אלו, שאינם שולטים ביצוג הפונקציונלי השולט של העולם הטכנולוגי (ממשק Windows או Mac), יכולים למצוא ממשקים אלו פחות מרתיעים.
תודה, מאוד נהניתי לקרוא.
יותר משהוא מחדש משהו, הוא פשוט מנסח היטב שאלות שכמעצבת מעסיקות אותי ביומיום, בעיצוב "חומריות" מסוגים שונים בסביבת המסך.
אני גם אוהבת לחשוב על האנימציה שהסביבה הדיגיטלית מאפשרת לנו כמפלט מהגרביטציה שבעולם האמיתי. למשל אובייקטים שמרחפים באוויר כשהמשתמש מעביר את העכבר עליהם, ונופלים חזרה כשהוא עוזב אותם – דברים כאלה שאי אפשר לעשות במציאות, לפעמים גורמים לך להרגיש כמעט כמו קוסם
לאור החדשנות שבאה לידי ביטוי בהיבטים אחרים של האייפד אני לא בטוח שאם אפל היתה מציגה תפיסות חדשות ליישומים כל כך בסיסיים זה היה מתקבל באהדה כי אז המכשיר באמת היה מרגיש כמו משהו שנפל מהחלל החיצון. זה ללא ספק מאכזב אנשי ממשק שמלינים תמיד על כך שאנו עדיין שבויים במטפורת הדסקטופ הארכאית משנות השבעים אבל בפועל "זה מה שעובד" עבור המון אנשים.
ישנה פה פשרה בין הרצון להטמיע מיחשוב בקרב קהל מאוד רחב ומגוון ובין הרצון של אנשי מקצוע כמונו לראות ממשקים שמנצלים את היכולות של המחשבים הללו ומציעים תחליפים פראקטים לאמצעים האנלוגים המוכרים. אני לא טוען שממשקים כמו אלו אליהם התייחס כותב המאמר לנצח ישאבו את העיצוב שלהם מחפצים פיזים וכתבתי על הנושא הזה בעבר http://www.amirdotan.com/blog/?p=525 .
ההבדלים בין הממשק הדיגיטאלי והאנלוגי הם לפעמים מינורים אך משמעותיים לא פחות כמו האפשרות להירשם ללוחות שנה שונים. הממשק של לוח השנה אומנם נראה בדיוק כמו לוח השנה שתלוי על הקיר במשרד אבל הוא עדיין מתקדם יותר ומציע אפשרויות וגמישות תפעולית שחתיכת נייר לא יכולה להתחרות בהן. זה לא אידיאלי ואולי ממשק לוח שנה "נסיוני" יותר יאפשר לנו לנתח ולנהל את הזמן שלנו בצורה טובה יותר, בעיקר בסביבה אירגונית, אך אם זה יכלול עקומת למידה תלולה אז במקרה הטוב יהיה מדובר בממשק אלטרנטיבי שלמעטים מאוד יהיה סבלנות וזמן ללמוד איך להשתמש בו ולעשות בו שימוש יומיומי.
I am totally wowed and prareped to take the next step now.
No qutsoien this is the place to get this info, thanks y'all.