בית  >  כתבות  > איך משפרים את שיתוף הפעולה בין מעצבים/מאפיינים למפתחים?

איך משפרים את שיתוף הפעולה בין מעצבים/מאפיינים למפתחים?

עמי רוטר, 1/3/2017. תגובה אחת.

בכנס UXI Live 2017 ניצן אביטוב ואני ננחה שולחן שיחה בנושא ״אתגרי ממשק בין אפיון/עיצוב ופיתוח״. בדרך כלל הדיון שאני שומע מגיע מהמעצבים אבל הפעם, לקראת השיחה, עניין אותי לשמוע מה חושבים המפתחים על הנושא. יצאתי לראיין כמה מפתחים וחזרתי עם תובנות.

שוחחתי עם מיכאל כץ, מפתח פרונט-אנד באתר מדלן.

מיכאל, איך אפשר לקרב בין עיצוב לפיתוח ולעבוד טוב יותר יחד?

מיכאל כץ

״לדעתי שיתוף הפעולה הטוב ביותר נובע מההבנה שבכל עולם (בין אם פיתוח או עיצוב) יש מגבלות ופערים אותם צריך להבין ועליהם צריך לגשר אני חושב שחשוב לבוא בגישה בה מנסים ליצור את הדבר היפה ביותר יחד ולא לפחד משינויים.

כמפתח, אני מנסה להפוך את האילוצים והמגבלות שלי למינימליות, והרבה פעמים אני מצליח להעלים אותן לגמרי, רק בגלל שאני מאמין שהכול אפשרי וזו רק פונקציה של זמן, ניסיון ומוטיבציה. מצד שני, אני שמח לעבוד עם מעצבים גמישים, שמבינים שעם כל הרצון הטוב, לפעמים צריך לעשות פשרות – בעיקר מול אילוצי זמן וטכנולוגיה (למשל, כשפיצ'ר שמעצב מבקש הוא אפשרי למימוש – אך יגמור למשתמש את הסוללה, או לחלופין יגרום לחוויה איטית יותר בדפדפנים\מכשירים מסוימים).״

יש לך כמה טיפים לשיתוף פעולה טוב יותר?
״אם הייתי צריך לתת כמה טיפים, אז אלה בטופ שלי:

  1. אתם עובדים ביחד, לא אחד נגד השני – שמרו על אווירה טובה ועשו זאת בכיף
  2. כל חזון עיצובי אפשרי להגשמה אך לפעמים העלות (זמן, ביצועים וכו') לא שווה את זה
  3. חשוב ללמוד מהאינטראקציה ולהרחיב את ההבנה הן בעולם הפיתוח והן בעולם העיצוב
  4. ישנם המון כלים שעוזרים לגשר על העולמות האלה – זו האחריות של כולם לגלות אותם ולהשתמש בהם״

אתה יכול לפרט קצת על כלים מומלצים?
״כלים כמו זפלין ואינוויז׳ן עוזרים לגשר על פערים טכניים, בעיקר כי הם נותנים פרשנות תכנותית, עבור המפתח מבלי שזה יצטרך להכיר את כלי העיצוב השונים (פוטושופ, אדג' וכו'), אך גם מקל על המעצב, בכך שההוכחה לכך שהכול אפשרי ממומשת עבורו באמצעות תוכנות אלה, מה שחוסך הרבה ויכוחים והתנצחויות (שבכל מקרה, אני מוצא למיותרות, כי כאמור – הכל אפשרי, והשאלה הנשאלת היא האם המחיר שווה את זה).״

אלירן לוי

שוחחתי גם עם אלירן לוי, מהנדס תוכנה בסייזמיק. הוא העלה שתי נקודות חשובות:

  1. “לפעמים קיימים פערים בין האפיון/עיצוב לבין איך שהאפליקציה בנויה בפועל. חשוב שהמעצבים ידעו מראש את המגבלות שיש לנו. יש מקרים שבהם המתכנתים משכתבים מחדש את כל העמוד כשהמעצב היה יכול גם לתת אלטרנטיבות אחרות.
    במקרה והמעצב רוצה לעשות שינויים מרחיקי לכת, יש שתי אפשרויות: לכתוב את הכול מחדש או לבצע שינויים במסגרת מה שכבר בנוי. שני הצדדים צריכים לדעת את זה מראש. שרטוט לדוגמא:
  2. יש מקרים בהם האפיון משתנה תוך כדי עבודת העיצוב, פתאום רואים שמשהו לא עובד טוב בעין ומשנים, כששינויים כאלו מתרחשים באמצע/סוף שלבי הפיתוח, הם משליכים על זמני הפיתוח, יוצרים תסכול וחבל.
    מסקנה: מפתח צריך להתחיל אחרי שמאפיין ומעצב סיימו את העבודה שלהם והם מצליחים להעביר את החזון שלהם בצורה ברורה ומגודרת היטב.”

יוסוף אגאבריה

יוסוף אגבאריה, מהנדס תוכנה מנטקראפט, מוסיף:
“אני חושב שקודם כל שני הצדדים, מעצבים ומפתחים, צריכים להבין שיצירת חוויית משתמש מנצחת היא פונקציה של שיתוף פעולה בין הצדדים – ככל שיש יותר שיתוף פעולה, חוויית המשתמש תהיה יותר טובה. אני חושב (לצערי) שנקודה זאת לא מובנת מאליו אצל כולם. עכשיו השאלה היא איך עושים את זה בצורה הכי טובה. הנה כמה רעיונות:

  1. Early Involvement
    כדאי שמפתחים יהיו נוכחים בישיבות Kick-off. הם יספקו פידבק מיידי למה אפשר לפתח ולמה לא, ואם כן אפשר מה ה- Overhead ,Trade-offs, טכנולוגיות חדשות שנדרשות וכו’. כנ"ל לגבי מעצבים. הם צריכים להופיע בישיבות Backlog ולתת את דעתם בדברים שקשורים לחוויית המשתמש.
  2. תקשורת (אמפתית)
    שני הצדדים צריכים לתקשר מתחילת התהליך של פיתוח המוצר\הפיצ'ר ולכל אורך הדרך, ולא רק ברגע הבאת המוצר הסופי.
  3. חשיפה של כל צד לעולם של הצד האחר
    שני הצדדים צריכים להכיר יותר טוב את הכלים, את הטכנולוגיות את שיטת העבודה, והכי חשוב להכיר את החשיבה והשיקולים של הצד האחר. גם ללמוד את השפה של הצד האחר, זה ממש עוזר לדבר באותה שפה. אפשר לעשות את זה תוך כדי פיתוח המוצר או לעשות פגישות תקופתיות – מפתחים יעדכנו מה חדש בתעשייה, איך הם עובדים, מה ההתלבטויות וכו’. כנ"ל לגבי מעצבים.״

אולג יוזביק, מהנדס תוכנה מסייזמיק, מוסיף את הטיפים שלו לסיום:

אולג יוזביק

  1. כדאי מאוד להכיר מראש את המגבלות הטכנולוגיות שעומדות בפני המתכנתים
  2. לחשוב על כל מיני תרחישים אפשריים ולתכנן פתרונות בהתאם
  3. לגלות גמישות, לא להיות מקובעים על פתרון אחד
  4. לעבוד בשיטה של קומפוננטות (רכיבים), לפרק את הפקדים לרכיבים קטנים, תשתיתיים ולעשות שימוש חוזר באותם רכיבים כשמכינים ושולחים את העיצוב
  5. נחמד גם אם המאפיין/מעצב יידע טכנית איך הדברים עובדים, לא חובה אבל זה יכול לעזור״

לסיכום, הדברים המרכזיים שעלו מצד המפתחים, שיעזרו לכולנו לעבוד טוב יותר יחד:

  • היכרות עם המגבלות הטכנולוגיות
  • שילוב מוקדם בתהליך האפיון/עיצוב וגמישות
  • תקשורת בינאישית טובה ואמפתיה תמיד עוזרים.

זו רק זווית אחת, מעבר לכך אפשר להמשיך לדבר על תהליכי עבודה והשלבים שבדרך, סוגי התוצרים שעוברים מיד ליד, התנהלות מול לקוח, בין מאפיין למעצב, ועוד. נמשיך את הדיון בשולחנות השיחה בכנס ביום שני, ה-6 למרץ.

 

כתבות בנושאים דומים



תגובות

תגובה אחת לכתבה

כתיבת תגובה

לא יוצג בשום מקום

לא חובה

רוצים שהתמונה שלכם תופיע עם התגובה? העלו אותה ל-Gravatar.

שלח