בית  > הספריה > מילון מונחים > שמישות (Usability)

שמישות (Usability)

ברק דנין. עדכון אחרון: 24/11/2010

שְמִישוּת (לעתים שימושיות) היא שם כולל לאוסף מדדים לקלות השימוש במוצר.

בעבר קראו לזה "ידידותי למשתמש", אבל היום ברור שיש כאן הרבה יותר מסתם "ידידותיות". מדובר בהיבט חשוב של כל מוצר, פיזי או דיגיטלי, המיועד לשימוש בני אנוש. מוצרים מורכבים הם חלק משגרת היום שלנו; ארגונים רבים מבינים שאחת הדרכים ליצור יתרון תחרותי אמיתי היא להתבונן בצורה מעמיקה על האינטראקציה בין האדם למוצר, ולנסות לשפר אותה. שמישות עוסקת במדידה של האינטראקציה הזו דרך מימדים שונים של התייחסות. מומחי שמישות וממשק משתמש הנעזרים בכלים מקצועיים מתאימים, יכולים לספק תובנות מעמיקות על האינטראקציה הזו.

סטנדרט ISO 9241 מגדיר שמישות כך:

המידה שבה יכולים משתמשים ספציפיים להשתמש במוצר בתוך הקשר שימוש מסויים על-מנת להשיג מטרות ספציפיות עם אפקטיביות, יעילות וסיפוק.

הגדת קאופמן

הגדת קאופמן

המשפט הזה די מורכב, אז נפרק אותו לחלקים, קצת כמו בפרשנויות שיש בהגדה של פסח.

  • המידה - כלומר, מדובר במדד, משהו שמודדים.
  • משתמשים ספציפיים – כלומר לא מדובר במדד כללי, עבור כל אדם בעולם באשר הוא. שמישות תמיד נמדדת ביחס לאוכלוסיית יעד ספציפית.
  • בתוך הקשר שימוש מסויים – כלומר לא בודקים את המוצר בכל מצב ומקום, אלא רק בהקשר שימוש מסוים. קראו עוד על הקשרי שימוש.
  • על-מנת להשיג מטרות ספציפיות - שמישות נמדדת ביחס למטרות ספציפיות, ולא באופן עצמאי, בלתי-תלוי.

מעבר לתנאים שעבורם מתבצעת מדידת השמישות, ההגדרה הזו מדברת על 3 מדדים:

  • אפקטיביות (effectiveness): עד כמה המוצר מבצע בצורה טובה את מה שהוא אמור לעשות? עד כמה המוצר מבצע את המטרות שלשמן הוא נוצר?
  • יעילות (efficiency): אחרי שמשתמשים זמן מה במוצר, עד כמה ניתן לבצע בו משימות במהירות?
  • סיפוק (satisfaction): עד כמה המשתמש שבע רצון?

בן שניידרמן וג'ייקוב נילסן הרחיבו את ההגדרה והוסיפו לה את המדדים הבאים:

  • קלות לימוד (learnability): כמה קל למשתמשים חדשים לבצע משימות פשוטות? כמה קל להם ללמוד את המוצר לבד?
  • קלות זיכרון (memorability): כשחוזרים למוצר אחרי שלא משתמשים בו פרק זמן מסויים, כמה זמן נדרש כדי לחזור ולשלוט בו?
  • שגיאות ובטיחות (errors and safety): כמה שגיאות משתמשים עושים? עד כמה הן חמורות? כמה קל למשתמשים להתאושש מהשגיאות הללו? איך המערכת מונעת מהמשתמשים לטעות?

שמישות או שימושיות?

שמישות נקראת לעתים בטעות בעברית שימושיות (usefulness). זו טעות: התרגום הנכון של usability הוא שמישות, כלומר עד כמה המוצר שמיש, קל לשימוש, ולא שימושיות, כלומר עד כמה המוצר שימושי, מועיל, נחות. עוד על הנושא הזה כאן.

הנדסת שמישות Usability Engineering

הנדסת שמישות (Usability Engineering) היא התהליך שבו מבצעים מחקר ותהליך עיצובי על-מנת ליצור מוצר שמיש, להבדיל מבדיקות שמישות (Usability Testing) בהן מודדים את השמישות של המוצר על-פי המדדים שהוזכרו לעיל.

כדי לתכנן מוצר שמיש, John Gould ו-Clayton Lewis ממליצים להקפיד על שלושה עקרונות חשובים: התמקדות מוקדמת במשתמשים ובמשימות שלהם, בדיקות שמישות ועיצוב איטראטיבי (מחזורי).

התמקדות מוקדמת במשתמשים ובמשימות

ככל שמערבים משתמשים אמיתיים מוקדם יותר בתהליך (הכוונה לאנשים מקהל היעד של המוצר), כך יש סיכוי גבוה יותר ליצור מוצר שמיש. ניתן להשתמש בכלים שונים לשילוב המשתמשים והמידע אודותיהם בתהליך העיצוב: תצפיות, בדיקות שמישות, פרסונות, תסריטי שימוש, אבות-טיפוס ועוד. חשוב להתייחס בתהליך העיצוב לרקע של המשתמשים ולנסיון שלהם במערכות דומות, תוך התייחסות למשימות שעליהם לבצע במערכת אותה מעצבים. מתוך כך חשוב לבצע ניתוח עיסוק (ניתוח תפקיד) כדי להבין לעומק מה הן אותן משימות ובאיזו סביבה המשתמש ממלא אותן.

אחת הדרכים המרכזיות לסכם את הממצאים אודות המשתמשים במערכת היא הפרסונה.

בדיקות שמישות

בבדיקות שמישות נותנים למשתמשים מקהל היעד להשתמש במוצר, ומתבוננים באופן שבו הם משתמשים בו. בדיקות שמישות מאפשרות להשיג מידע עשיר לגבי אופן השימוש במוצר והיחס אליו, מידע שקשה להשיג באמצעים אחרים. בדיקות שמישות יכולות להתבצע במעבדה, כשהבודק נמצא פנים מול פנים עם המשתמש, או דרך הרשת. חשוב להדגיש שאין הכוונה לכלי אנליטיקה כמו Google Analytics או ClickTale שמקליטות משתמשים בפועל, אלא לבדיקות שמכוונות את המשתמש לבצע פעולה ספציפית באתר.

עיצוב איטראטיבי (מחזורי)

עיצוב איטראטיבי iterative design זו שיטת עיצוב המבוססת על 4 שלבים מחזוריים:

  • יצירת אב-טיפוס
  • בדיקות
  • ניתוח תוצאות
  • ביצוע תיקונים

הבסיס לשיטה הוא ההנחה שבדיקות עם משתמשים יכולות לתת תובנות לבניה של מוצר מוצלח יותר שלא ניתן להשיג בדרכים אחרות, ותובנות כאלה יכולות ליצור שינוי גדול יותר כשהמוצר עדיין לא מוגמר. התהליך של עיצוב-בדיקה-שינוי יכול לחזור על עצמו כמה וכמה פעמים עד להשגת תוצאות משביעות רצון.

ערך זה מבוסס בחלקו על הגדרת Usability ב-Wikipedia.

* עד כמה המוצר מבצע בצורה טובה את מה שהוא אמור לעשות? עד כמה המוצר מבצע את המטרות שלשמן הוא נוצר?


תגובות

אין תגובות עדיין.

כתיבת תגובה

לא יוצג בשום מקום

לא חובה

רוצים שהתמונה שלכם תופיע עם התגובה? העלו אותה ל-Gravatar.

שלח