פורסם במקור בקפה דה מרקר. נערך מחדש עבור UXI.
בעקבות הכתבה של עדי מזור קריו על הקשר בין שמישות וכיף, אני רוצה לירות לעצמי ברגל ולשאול: האם הגיע הזמן להרוג את KISS?
לא, אני לא מתכוון ללהקת האייטיז עם החיבה היתרה למסקרה. אני מתכוון לראשי התיבות הכה אהובים עלינו, אנשי הממשק: Keep It Simple, Stupid. זה משפט חשוב ששימש אותי פעמים רבות בבואי להסביר ללקוחות מדוע חשוב להשתדל לשמור דווקא על מיעוט של תכונות ו/או תוכן, ולא להעמיס את הכל על המשתמש בבת אחת. KISS הוא ביטוי מוצלח כי הוא נאמן לעצמו- הוא פשוט להבנה ומעביר בדיוק את המסר שהוא רוצה, ללא תוספות מיותרות. והוא מתכווץ יפה לתוך ראשי תיבות סקסיים שכיף להגיד. הוא גם שמיש (usable) וגם שימושי (useful).
גם היום, כאשר ביטויים כמו "חוויית משתמש" ו"שימושיות" הפכו לנחלת הכלל (בערך), ניתן עדיין למצוא במקרים רבים ממשקים מסובכים ו/או עמוסים שלא לצורך. KISS עוזר לנו לשכנע את הלקוחות שלנו שהגיע הזמן לעשות סדר. אז מדוע, אם הוא כל כך מוצלח וחמוד, אני מציע לחסל אותו? כי הוא מוצלח מאוד עבור ממשקים מסוימים, בעוד שבאחרים הוא עשוי להזיק. הנזק עשוי להיגרם באותם מקומות בהם הממשק הופך לפשוט מדי. פשוט עד כדי פשטנות.
כאשר הממשק הופך פשוט מדי, משהו בו הולך לאיבוד. הוא מאבד מעט מהאתגר שבו, הוא מאבד מעט מה"קסם" שאנחנו מרגישים כאשר אנחנו נתקלים במכשיר טכנולוגי חדש ומגניב. הקסם הזה מורכב בין היתר מהצלחתנו להתגבר על קשיים, "לאלף את המפלצת". תחושת ההישג היא חלק ממה שגורם לנו הנאה. אם לוקחים לנו אותה, לוקחים לנו חלק מהכיף.
ממשקים יכולים להיות כיף. ממשקים צריכים להיות כיף. אם נעצב ממשקים פשוטים, ברורים, יעילים, ונשכח שהמשתמש גם אמור ליהנות ממה שהוא עושה, ניצור בסיכומו של דבר חוויית משתמש נחותה.
אז KISS יכול להמשיך לשרת אותנו כשאנחנו נתקלים באותם ממשקים עמוסים לעייפה או מסובכים בעליל. ואני מהמר שהוא ימשיך לשרת אותנו נאמנה עוד כמה שנים. אבל במקביל, אני חושב שדרוש ביטוי חדש. ביטוי שיזכיר לנו, בפשטות ובבהירות, מה אמור הממשק לתת למשתמש. ההצעה שלי לתפקיד היא FUN. ראשי תיבות של Fulfilling, Useful, Negotiable.
Fulfilling– מבטא את תחושת הסיפוק שאנחנו אמורים לחוש בשימוש במוצר, כמו גם את תחושת הגשמה, כאשר אנחנו מצליחים לבצע את הפעולה אותה רצינו לבצע. שימו לב לאיזון העדין שמשתמע מהביטוי "מצליחים לבצע". אם ההצלחה דורשת מאמץ גדול מדי, ניכשל או שלא נרצה לחזור על החוויה. אם הביצוע קל מדי, לא נחוש תחושת הישג או הצלחה.
Useful– כן, זה אמור להיות שימושי. זה נחמד ליצור גאדג'טים מגניבים, או לתקוע חיבור USB לכל דבר, אבל מה לעזאזל זה עושה? למעט משחקים וצעצועים, אותם מייצרים לצורך כיף טהור (וגם על זה תיכף נתווכח) המוצר הכי מהנה לשימוש בעולם חייב שיהיה לו שימוש כלשהו. אם המוצר עונה על צורך ממשי של המשתמש, יש סיכוי גבוה יותר שהוא יתאמץ להתגבר על קשיים בדרך.
Negotiable– משא ומתן? עם מוצר אלקטרוני? כן. כולנו עושים זאת מדי יום. אנחנו מקללים את המחשב שלנו, צועקים על אתרי אינטרנט ומתחננים בפני רמזורים שיתחשבו בנו. כל אלה הן דוגמאות למשא ומתן שעלה על שרטון. ממשק חכם אמור לקחת בחשבון שהדברים לא תמיד עובדים כפי שתכננו אותם. בכדי לאפשר למשתמשים להמשיך להשתמש במוצר גם כשהדברים משתבשים, ואפילו ליהנות מזה, הממשק צריך להיות בעל יכולת "משא ומתן" כלומר לתת למשתמש את התחושה שגם אם הדברים יצאו מעט משליטתו, הוא יכול להחזירם למסלול בקלות יחסית. לתת למשתמש תחושה של יכולת השפעה, ולא חוסר אונים. דפי 404 מותאמים אישית יכולים להיות דוגמה חביבה למשא ומתן, כמו ברשימה הזו של Smashing Magazine.
במקרים מסוימים, תחושה של יכולת השפעה יכולה להיות טובה יותר מתחושת שליטה מוחלטת. התחושה שמשהו "ירד מהפסים" אבל הצלחנו להשתלט עליו היא מספקת הרבה יותר מאשר חוויית השימוש במכשיר שכל קוף חלל עם חצי מוח היה מצליח להפעיל.
מה שלא נכלל ב-FUN שלי זה עוד U אחד בשביל Usable. המילה הזו היא הרגל שלי, וכאמור, יריתי בה כבר בתחילת הפוסט. אני לרגע לא טוען שממשקים צריכים להפסיק להיות שמישים, אבל אני חושב שאם נקפיד ליצור חוויית משתמש טובה, מהנה ומספקת, משתמשים רבים ישכילו להתגבר גם על לא מעט בעיות שמישות.
קחו לדוגמה את Android. ייתכן שחלק מההצלחה של Android היא תוצאה דווקא של חוסר הפשטות של המערכת. אנדרואיד היא לא בדיוק שיא הפשטות. בהשוואה ל- iOS היא פחות "חלקה" ועקבית. להערכתי, עקומת הלמידה של פעולות נפוצות ב Android, היא איטית יותר. אך אוהדי המערכת נשבעים שהמורכבות, בליווי מגוון האפשרויות ה"מתקדמות" שהמערכת מציעה, הם חלק ניכר מכוח המשיכה שלה. תחושת השליטה (Mastery) שמתקבלת אצל משתמש שהתגבר על כמה קשיים גורמת לו להרגיש בעלות חזקה יותר על המוצר ובמקרים רבים גם להשוויץ ביכולת השליטה הזו, כך שהוא הופך בעצם למפרסם מתנדב.
הנה עוד זווית מעניינת לאותה נקודה ממש. נכון שהבטחתי להתווכח עם ההנחה שמשחקים מיוצרים לצורך כיף טהור? אז אני מקטין ראש ונותן לבחור בשם סבסטיאן דטרדינג להתווכח במקומי. סבסטיאן הוא מומחה ל- Gamification. מילה שבשנים האחרונות הפכה לבאזז ולטענתו של סבסטיאן קצת רוקנה מערכה האמיתי (כמו שקורה בהרבה מקרים כשמשהו הופך לבאזז). אתרים רבים מנסים לשפר את חוויית השימוש בהם על ידי הכנסת "מנגנוני משחק" שבדרך כלל מתבטאים בצורת צבירת נקודות ואותות (badges). האם זה הכיף שבמשחק? סבסטיאן מדגים זאת באמצעות משחק פשוט- "לחץ על הכפתור הגדול וקבל מליון נקודות!" כיף? לא כל כך.
משחקים הופכים לכיף כאשר אנחנו מתאמצים בדרך אל השגת המטרה, שכלל לא חייבת להיות נקודות או דירוג. לא תמיד המטרה אפילו ברורה לנו (למשל במשחקים כמו Sims או Spore). ואנחנו עשויים ליהנות מהדרך לפחות באותה מידה כמו השגת המטרה (הו, כמה ניו-אייג'י מצידי). יוצא שכדי באמת ליהנות ממשחק אנחנו חייבים לסבול קצת תסכולים (או הרבה). תסתכלו מהצד על ילדים משחקים ותראו כמה עצבים ותסכול הם צוברים בדרך אל הניצחון המיוחל.
אוקיי, אז התגברות על תסכולים גורמת להנאה וגם מגבירה את תחושת ה- Mastery שלנו במוצר. אז מה עכשיו? נתחיל לתסכל את המשתמשים שלנו על בסיס קבוע? לא כדאי. אבל מסתבר שלקושי (מבוקר) יש עוד יתרונות מלבד גרימת הנאה ותחושת מסוגלות. במחקר הזה מצאו חוקרים מפרינסטון שהגשת חומר לימודי בפונטים קשים לקריאה (כן, אפילו קומיק-סאנס) מגבירה את היכולת של התלמידים לזכור את החומר. מוזר לא? אולי לא כל כך. המאמץ (היחסי) שהוקדש לקריאת החומר שימש "שכבת יסוד" שעליו נבנה הזיכרון.
יתכן אם כן, שיצירת קושי מבוקר תורמת לחוויה הכללית בכמה מישורים שונים. השאלה המתבקשת היא- למה שהמשתמש בכלל יטרח להתגבר על כל הקשיים שאנו מציבים בפניו?
השאלה האם המורכבות תהפוך למכשול או ליתרון תלויה במידה רבה במוטיבציה של המשתמש. מוטיבציה היא לרוב משהו שהמשתמש מביא אתו לאינטראקציה עם המוצר שלנו, אבל אנחנו גם יודעים שככל שחוויית השימוש הראשוני תהיה טובה יותר, כן תגבר המוטיבציה של המשתמש לחזור ולהשתמש במוצר. זה בעצם אומר שאנחנו יכולים להגביר את המוטיבציה של המשתמש באמצעות ממשק מהנה.
בואו נמשיל קצת (אני אוהב להמשיל). במשל שלנו יש כדור שמתגלגל במעלה גבעה.
מיהו הכדור? המשתמש שלנו.
מי היא הגבעה? הממשק שלנו.
ומה דוחף את המשתמש כלפי מעלה? המוטיבציה שלו.
עכשיו, המוטיבציה היא כמו תנופה, שהמשתמש צבר עוד לפני שהתחיל לעלות (אולי מישהו בעט בו). ככל שהתנופה חזקה יותר יש סיכוי גדול יותר שהוא יגיע לפסגה. מצד שני, אם העלייה תלולה מדי, או ארוכה מדי (או שניהם), יש מצב שהתנופה פשוט לא תספיק, והוא יתקע באמצע.
וכדורים (כמו משתמשים) כמעט אף פעם לא נתקעים במקום. אם לא יהיה לו מספיק כוח להשלים את העלייה, הכדור שלנו יתגלגל למטה או הצידה, לגבעה המתחרה. ותהיו בטוחים שהוא יצבור מספיק תנופה בדרך כדי להתרחק מהגבעה שלנו עד שהוא בקושי יוכל לראות אותה.
כאן נכנס ה- FUN לפעולה. אם למשתמש יש מוטיבציה מסוימת, והוא מתחיל להתגלגל לו במעלה, אנחנו יכולים לעזור לו, למשל אם נעודד אותו, או ניתן לו דחיפות קטנות, או נדאג שיהיה לו נוף.
גישת KISS אומרת- תדאג שהגבעה שלך תהיה קטנה ושטוחה.
גישת FUN אומרת- זה בסדר להיות קצת תלול וקצת ארוך בתנאי שתספק נוף וקריאות עידוד בדרך.
אבל, וזה חשוב לזכור, אם הכדור נח לו בפאסיביות למרגלות הגבעה שלכם, או עסוק בטיפוס על הגבעה השכנה, לא יעזור כמה נוף יש אצלכם בדרך. הוא לא יגיע לשם כדי ליהנות ממנו. גישת FUN עשויה להתאים רק עבור מוצרים שבהם למשתמש יש מוטיבציה ראשונית לשימוש (או שיש לכם תקציב פרסום נדיב כדי לנסות לייצר אותה). אחרת, אין לכם עם מה לעבוד, ואז עדיף שתלכו על קטן ושטוח.
אם אתם גבעה שכולם מדברים עליה, ורוצים לטפס עליה, לכו על FUN. אתם לא רוצים להיות האוורסט, כי רק מעטים יגיעו לפסגה בחיים, אבל אתם בהחלט יכולים לנסות להיות הר קניה. מסתבר שאנשים נהנים יותר מהנוף (וזוכרים אותו טוב יותר) אחרי שהם התאמצו להגיע לפסגה.
מקשר למאמר מצוין של רן לירון בנושא דומה
http://ranli.blogix.co.il/2010/01/26/experience-efficiency-2/
יכול להיות שהדוגמאות שם ניתנות לקיבוץ תחת הכותרת FUN?