בית  >  כתבות  > Funability – על שמישות וכיף

Funability – על שמישות וכיף

עדי מזור קריו, 16/6/2011. 6 תגובות.

פורסם במקור בבלוג wizardui

לפני כחודש גיליתי את הWii. כן, קצת באיחור (כנראה מלווים אותי משקעים מילדותי כתוצאה מהפסדים צורבים באטארי…) רק עכשיו אני יכולה להבין את ההתלהבות ממשחקים כאלה: הבאתי מכת ניצחון מוחצת במשחק טניס (אני מודה, מול ילד צעיר, אבל עדיין…). אנדי רם- Here I Come. (יצא לי גם חרוז).


משחקי מחשב ומדיה מהווים נתח מכובד בשוק הבידור (הם עקפו אף את תעשיית הסרטים). לפי מאמר מאתר גיימר בלורז’, משחקי מחשב, בארה"ב בלבד, גרפו 19.66 ביליון ב 2009. מדובר בתעשייה רצינית ומאוד ריווחית. בפוסט שעבר על חוויית משתמש אולטימטיבית אף נתתי כמה דוגמאות לממשקי המשתמש העתידניים שנבנו לתעשייה זו. הפעם אני רוצה להתמקד באספקט ממש חשוב בחוויית משתמש במשחקים ובמדיה – הכיף!

תחשבו על זה: תהליך אפיון, עיצוב והערכה של מערכת שמטרתה יצרנות ויעילות (כמו אופיס וורד לדוגמא) הפוך לגמרי ממערכת שמטרה כיף (כמו גיטר הירו). כשאנחנו מדברים על בעיות שמישות אנחנו מנסים לאתר מצבים בתוכנה שהמשתמש לא הצליח להגיע ליעדיו בצורה יעילה, מהירה ואפקטיבית. לעומת זאת, במשחקי מחשב גורמי המפתח להצלחה הם הפוכים: הנאה וכיף.

כולנו אולי מכירים את זה מהטלפונים החכמים שלנו: אולי יותר יעיל לעבור בין תמונות ע"י לחיצה על כפתור לתמונה הבאה, אבל אין ספק שיותר כייף לדפדף עם האצבע (זה ממש כמו ההבדל בין שיעור זומבה, שאגב מומלץ בחום, לעומת הגשת דוח למס הכנסה: אחד ממש כייף והשני ממש לא). בניגוד לעבודה, בה אנו שואפים לסיים את המטלה מהר ולחזור הביתה, במשחק מוצלח אנחנו נהנים, מאותגרים, ורוצים להמשיך לשלב הבא. ואם לא, כנראה שהמשחק משעמם: קשה מדי או קל מדי. מי רוצה אתגר בפעולה כמו הדפסה של מסמך? (האם אי פעם שמעתם מישהו במשרד אומר: "ייפיייי! אני מחכה פה כבר חצי שעה להדפסה ואני עוד מעט ממשיך לשלב הבא!").

בפער הזה בין מערכת שימושית לכייפית נכנס המונח Funability. שמנסה לשלב בין Usability ו Fun. זהו מונח ממש חביב בעיני שמנסה לתאר חוויית משתמש שמכילה גם כייף. מאמר ממש טוב בנושא של דיוויד קיארס מאוניברסיטת מישיגן מציג את העובדות הבאות:

  • העבודה פחות פרודוקטיבית אם התוכנה קשה לשימוש
  • משחקים הם לא כיפים אלא הם מערבים קושי כלשהו.
  • תארו לכם את הכפתור "פתור את הבעיה!" – הוא עיצוב אידיאלי במקרה של תוכנה לעבודה ועיצוב ממש גרוע לתוכנת משחק.

ועוד השוואה מבדלת ממאמר זה:

  • מטרת עיצוב של ממשק משתמש לעבודה: האצה של תהליכי עבודה ע"י נתינת כלי עבודה חזקים וקלים לתפעול.
  • מטרת עיצוב ממשק משתמש של משחק: מיקסום הזמן והמאמצים שמשקיעים בכיף והפחתה למינימום של זמן ומאמצים המושקעים בלמידה ובשימוש של כלי האינטראקציה.

למרות שכולנו יודעים שלעמוד בפקק זה לא כיף ולעקוף אנשים בפקק זה כן כיף, תיאורטיקנים רבים השקיעו מזמנם (בחוסר כיף) לתאר, להאריך ולכמת מה זה למעשה חוויית הכיף ואיך ניתן לשלב אותה בתהליך איפיון המשחק, לדוגמא במאמר הזה. וגם בזה.

החוקר שאני הכי התחברתי לתיאוריה שלו הוא חוקר מאוניברסיטת שיקגו (שאין שום סיכוי שאדע לאמר את שמו) נקרא מיהאלי Csíjszentmihályi. הוא מדבר על תיאוריית ה-FLOW, הזרימה (אני יודעת שזה נשמע קצת כמו ניו-אייג’ אבל כדאי להקשיב לבחור).

מיהאלי (תרשו לי להשאיר את זה ברמת השם הפרטי, טוב?) אומר כי ההנאה כרוכה בתחושת זרימה: "כאשר האדם מעורב לגמרי בפעילות למען עצמו בלבד. האגו יורד. הזמו עף. כל פעולה, תנועה ומחשבה נגרמת ללא מאמץ ע"י הפעולה הקודמת לה… האדם כולו מעורב והוא משתמש ביכולותיו עד הקצה". עכשיו תדמיינו את עצמכם משחקים בקונסולה במשחק האהוב עליכם, אתם ממש עכשיו במהלך השלב הכי גבוה שאי פעם הגעתם אליו, אתם דרוכים, הלשון שלכם מלווה את תנועות היד (למען הדיוק, כמובן), כל העולם נעלם: אתם ממש ממש מרוכזים במשחק…אוטוטו תסיימו את המשחק… זה מצב ה-flow שמתאר מיהאלי. איזה דרך נפלאה לתאר חווייה של כיף – שכל העולם נעלם ואתה כולך בחוויה.

והנה וידאו לסיום:

כפי שאנו רואים בוידאו, לעיתים דווקא מי שללא הטכנולוגיה נהנה יותר…. נראה לי שזה מקום נחמד – בתוך חוויית הכיף – לסגור את הפוסט הזה… וכמו תמיד – אשמח לשמוע מה דעתכם על כיף וגם על שמישות.

כתבות בנושאים דומים



תגובות

6 תגובות לכתבה

כתיבת תגובה

לא יוצג בשום מקום

לא חובה

רוצים שהתמונה שלכם תופיע עם התגובה? העלו אותה ל-Gravatar.

שלח