פורסם במקור בבלוג wizardui
לפני כחודש גיליתי את הWii. כן, קצת באיחור (כנראה מלווים אותי משקעים מילדותי כתוצאה מהפסדים צורבים באטארי…) רק עכשיו אני יכולה להבין את ההתלהבות ממשחקים כאלה: הבאתי מכת ניצחון מוחצת במשחק טניס (אני מודה, מול ילד צעיר, אבל עדיין…). אנדי רם- Here I Come. (יצא לי גם חרוז).
משחקי מחשב ומדיה מהווים נתח מכובד בשוק הבידור (הם עקפו אף את תעשיית הסרטים). לפי מאמר מאתר גיימר בלורז’, משחקי מחשב, בארה"ב בלבד, גרפו 19.66 ביליון ב 2009. מדובר בתעשייה רצינית ומאוד ריווחית. בפוסט שעבר על חוויית משתמש אולטימטיבית אף נתתי כמה דוגמאות לממשקי המשתמש העתידניים שנבנו לתעשייה זו. הפעם אני רוצה להתמקד באספקט ממש חשוב בחוויית משתמש במשחקים ובמדיה – הכיף!
תחשבו על זה: תהליך אפיון, עיצוב והערכה של מערכת שמטרתה יצרנות ויעילות (כמו אופיס וורד לדוגמא) הפוך לגמרי ממערכת שמטרה כיף (כמו גיטר הירו). כשאנחנו מדברים על בעיות שמישות אנחנו מנסים לאתר מצבים בתוכנה שהמשתמש לא הצליח להגיע ליעדיו בצורה יעילה, מהירה ואפקטיבית. לעומת זאת, במשחקי מחשב גורמי המפתח להצלחה הם הפוכים: הנאה וכיף.
כולנו אולי מכירים את זה מהטלפונים החכמים שלנו: אולי יותר יעיל לעבור בין תמונות ע"י לחיצה על כפתור לתמונה הבאה, אבל אין ספק שיותר כייף לדפדף עם האצבע (זה ממש כמו ההבדל בין שיעור זומבה, שאגב מומלץ בחום, לעומת הגשת דוח למס הכנסה: אחד ממש כייף והשני ממש לא). בניגוד לעבודה, בה אנו שואפים לסיים את המטלה מהר ולחזור הביתה, במשחק מוצלח אנחנו נהנים, מאותגרים, ורוצים להמשיך לשלב הבא. ואם לא, כנראה שהמשחק משעמם: קשה מדי או קל מדי. מי רוצה אתגר בפעולה כמו הדפסה של מסמך? (האם אי פעם שמעתם מישהו במשרד אומר: "ייפיייי! אני מחכה פה כבר חצי שעה להדפסה ואני עוד מעט ממשיך לשלב הבא!").
בפער הזה בין מערכת שימושית לכייפית נכנס המונח Funability. שמנסה לשלב בין Usability ו Fun. זהו מונח ממש חביב בעיני שמנסה לתאר חוויית משתמש שמכילה גם כייף. מאמר ממש טוב בנושא של דיוויד קיארס מאוניברסיטת מישיגן מציג את העובדות הבאות:
- העבודה פחות פרודוקטיבית אם התוכנה קשה לשימוש
- משחקים הם לא כיפים אלא הם מערבים קושי כלשהו.
- תארו לכם את הכפתור "פתור את הבעיה!" – הוא עיצוב אידיאלי במקרה של תוכנה לעבודה ועיצוב ממש גרוע לתוכנת משחק.
ועוד השוואה מבדלת ממאמר זה:
- מטרת עיצוב של ממשק משתמש לעבודה: האצה של תהליכי עבודה ע"י נתינת כלי עבודה חזקים וקלים לתפעול.
- מטרת עיצוב ממשק משתמש של משחק: מיקסום הזמן והמאמצים שמשקיעים בכיף והפחתה למינימום של זמן ומאמצים המושקעים בלמידה ובשימוש של כלי האינטראקציה.
למרות שכולנו יודעים שלעמוד בפקק זה לא כיף ולעקוף אנשים בפקק זה כן כיף, תיאורטיקנים רבים השקיעו מזמנם (בחוסר כיף) לתאר, להאריך ולכמת מה זה למעשה חוויית הכיף ואיך ניתן לשלב אותה בתהליך איפיון המשחק, לדוגמא במאמר הזה. וגם בזה.
החוקר שאני הכי התחברתי לתיאוריה שלו הוא חוקר מאוניברסיטת שיקגו (שאין שום סיכוי שאדע לאמר את שמו) נקרא מיהאלי Csíjszentmihályi. הוא מדבר על תיאוריית ה-FLOW, הזרימה (אני יודעת שזה נשמע קצת כמו ניו-אייג’ אבל כדאי להקשיב לבחור).
מיהאלי (תרשו לי להשאיר את זה ברמת השם הפרטי, טוב?) אומר כי ההנאה כרוכה בתחושת זרימה: "כאשר האדם מעורב לגמרי בפעילות למען עצמו בלבד. האגו יורד. הזמו עף. כל פעולה, תנועה ומחשבה נגרמת ללא מאמץ ע"י הפעולה הקודמת לה… האדם כולו מעורב והוא משתמש ביכולותיו עד הקצה". עכשיו תדמיינו את עצמכם משחקים בקונסולה במשחק האהוב עליכם, אתם ממש עכשיו במהלך השלב הכי גבוה שאי פעם הגעתם אליו, אתם דרוכים, הלשון שלכם מלווה את תנועות היד (למען הדיוק, כמובן), כל העולם נעלם: אתם ממש ממש מרוכזים במשחק…אוטוטו תסיימו את המשחק… זה מצב ה-flow שמתאר מיהאלי. איזה דרך נפלאה לתאר חווייה של כיף – שכל העולם נעלם ואתה כולך בחוויה.
והנה וידאו לסיום:
כפי שאנו רואים בוידאו, לעיתים דווקא מי שללא הטכנולוגיה נהנה יותר…. נראה לי שזה מקום נחמד – בתוך חוויית הכיף – לסגור את הפוסט הזה… וכמו תמיד – אשמח לשמוע מה דעתכם על כיף וגם על שמישות.
הילד "ללא הטכנולוגיה" מדגים יפה את ההשוואה שבמאמר – מינימום למידה ומקסימום כיף! אצלו העניין פשוט, מוזיקה – לרקוד – כיף.
הילד השני צריך לעקוב אחרי הקצב של המוזיקה וגם אחרי התנועה של החיצים. בנוסף לכל זה, הוא צריך לשים לב למשוב על מידת הדיוק שלו. למידה של כל האלמנטים האלה לוקחת זמן, ונראה שהיא מסיטה את תשומת ליבו מהכיף, שהוא הריקוד עצמו. חשוב לשים לב שזו הפעם הראשונה שלו ב-DDR (לפי שם הסרטון), כך שלעניין הלמידה יש משקל כבד.
זה מזכיר לי כל מיני משחקים שיש בהם cheat של "god mode" או מצבי אימון למיניהם, שם כל האלמנטים של המשחק נשמרים אבל קשה מאוד "למות" או לקבל משוב שלילי, כך שהמשתמש מרגיש הרבה יותר חופשי להתנסות בדברים חדשים. וזה כמובן מאוד כיף 🙂
הנה דוגמה: .REZ HD – Traveling Mode. שימו לב להערות של הקריין.
http://youtu.be/Amp2wG3OEyM
תודה על התגובה, גלעד.
אין ספק כי משחקים "שקשה למות בהם" הם כיפיים, אבל הם לא מאתגרים. כולנו יודעים שמשחק מצליח תופס אותנו כשהוא מאפשר לנו אתגר וקושי מצד אחד וכייף מצד שני. גם בסרטון שהבאת אנחנו רואים שהשחקן מתאר את מצב המשחק הזה כkids Mode ואח"כ אומר שהמשחק הרבה יותר רגוע. אני מניחה שזה יתאים לו כדי לשוטט במשחק ולהכיר אותו אבל כשהוא ירצה לשחק "באמת" הוא לא ירצה לשחק רגוע וקל- הוא ירצה להיות מרותק ולחוש מאותגר.
[זהירות תגובה ארוכה]
במשחק הספציפי הזה (REZ), המטרה העיקרית, חוץ מלסיים את השלב האחרון, היא ליהנות מהמוזיקה. כל פעולה של השחקן משפיעה על הסאונד, והאתגר הוא לבצע מספר רב של פעולות ברצף, כדי להוסיף עוד "שכבות" לפס הקול. ה-Traveling Mode מספק בדיוק את זה, רק בלי הדאגה להיפסל. זה העתק 1 ל 1 של מצב המשחק הרגיל, כאשר ההבדל היחיד הוא שאי אפשר להיפגע מיריות על הדמות של השחקן. המצב הזה מושלם למי שרוצה לשקוע בתוך המוזיקה בלי כל שאר האלמנטים של המשחק שיפריעו. כאן ה-FLOW לא נעלם, אלא מועצם. אפשר לצפות בטריילר של המשחק כדי להבין מאיפה מגיע הכיף: http://youtu.be/2a1qsp9hXMw.
באופן כללי, אני מגדיר "למות במשחק" בתור מצב שבו ההתקדמות במשחק נפסקת, והמשתמש מוחזר למסך/שלב מוקדם יותר באופן משמעותי. לכל משחק יש גודל חזרה "משמעותי" שונה, אבל כלל האצבע הוא שהחזרה גורמת לרגשות שליליים כמו אכזבה, כעס ותסכול. ככל שה"חזרה" קטנה יותר, כך החשש לאבד את כל ההתקדמות שבוצעה עד לאותו רגע הולך וקטן. זה מעודד ספונטניות, אשר באה במקום תכנון מדוקדק של כל צעד וצעד.
יש מספיק משחקים ש"קשה למות" בהם, אבל עדיין מספקים אתגר לא קטן. ניקח לדוגמה את "אנגרי בירדס" (Angry Birds) על שלל גירסאותיו. קשה לומר על המשחק הזה שאינו מספק כיף ואינו גורם ל FLOW רציני. המשחק הזה קל ללמידה ולתפעול, דורש התערבות מינימלית (מעט תנועה מצד המשתמש יוצרת הרבה "תנועה" בעולם המשחק), אך מעל הכל – המשחק לא יחזיר אותך אחורה אל מעבר לתחילת השלב הנוכחי. אין "Game Over" באנגרי בירדס, וזה מה שהופך אותו לממכר כל כך. העיקרון המרכזי הוא שלא משנה איזה פעולה תעשי בעולם המשחק, לא יקרה שום נזק אם תבצעי מהלך שגוי. יש כאן פוטנציאל עצום לכיף, באפס סיכונים.
את אותו עיקרון אפשר ליישם גם על תוכנות "רציניות" יותר. אני מכיר מערכת ארגונית מסוימת המשמשת מנשק לבסיס נתונים. קיימים שני בסיסי נתונים, אחד לעבודה השוטפת ואחד להדרכה, וניתן להחליף ביניהם בקלות (מובן שיש חיווי די ברור על המסך כאשר משתמשים בבסיס הנתונים המיועד להדרכה). סביבת ההדרכה מאפשרת ביצוע של כל הפעולות במערכת, בלי סיכון להרס המידע העסקי הרגיש. בצורה זו, עובד חדש שצריך ללמוד את המערכת (או עובד שזקוק לרענון) יוכל "לשחק איתה" בלי לחשוש מכל סוג של נזק, ממש כאילו מדובר ב"אנגרי בירדס בעולם התאגידי". כאן האתגר הוא להצליח לבצע את המשימה המוטלת על העובד, מבלי להזדקק לעזרה של המדריך למשתמש. שיטת לימוד זו יכולה לחסוך (לפחות חלקית) התעסקות עם מדריכי משתמש וקבצי עזרה, ויכולה להעניק יתרון תחרותי ממשי לארגון שישתמש בה. אני בטוח שהשיטה הזו כבר מיושמת, אבל עכשיו עם הקישור לנושא הכיף והמשחקים קל יותר להבין עד כמה היא אפקטיבית.
אחלה כתבה. לא כך מסכים איתך לגבי הדוגמא שנתת: בכלל לא בטוח שיותר יעיל ללחוץ על כפתור כדי להעביר תמונה, תחשוב על זה שבהחלקת אצבע כל התמונה היא למעשה כפתור אחד גדול. זה יותר כמו שינוי affordance.
אפשר לראות את זה לאחרונה כשמשתמשים מסוימים כבר מנסים לגעת בתמונות בכל מיני סוגי מסכים שאינם מגע ומתפלאים למה זה לא עובד.
שגיא.
הי שגיא,
אני מבינה מה שאתה אומר. מבחינה פיזית גרידה הפעולה של נגיעה קצרה ונקודתית ( Descrete ) צורכת פחות משאבים מאשר נגיעה ממושכת בליווי תנועה (Contious gesture), אפילו אם המטרה ("הכפתור") דורשת איתור. מבחינה קונספטואלית לעיתים שימוש בתנועה טבעית כמו Swipe כדי להפוך דף בספר דיגיטלי אך הגיונית ואולי אפילו נדרשת. במאמר הזה:
http://www.touchytalk.com/?p=88
מדברים על Affordance- האלמנטים שמעידים מה סוג האינטראקציה הנדרשת- במסכי טאצ'. גם הם מבחינים בין אפליקציות לצורך עבודה- פרודוקטיביות, בהם ייטו יותר להשתמש בכפתורים (פעולת Tap). לעומתם הם מדברים על אפליקציות המשתמשות בקונספטים טבעיים מהעולם האמיתי בהם נוטים להשתמש במטפורות ויזואליות לשם האינטראקציה.
כמו כן, במחקרים של נילסן על שימוש באייפד:
http://www.nngroup.com/reports/mobile/ipad/
בתוצאות המחקר נילסן מסיק כי המשתמשים לא יודעים שאובייקט הוא לחיץ אלא אם הוא נראה כך מפורשות.
נראה לי כי שתי הדוגמאות קשורות במה שכתבתי במאמר- באפליקציות לעבודות- לשם פרודוקטיביות- המשתמשים רוצים אינטראקציה מהירה וישירה- כפתורים ופעולות ברורות. לעומת זאת באפליקציות אחרות הם ישמחו לשחק קצת, לגלות מהם האינטראקציות וגם להיות מופתעים.
תוכלו לתת דוגמאות לאתרים שמצד אחד מראים על מקצועיות ומצד שני משלבים בתוכם ממשק משתמש או פונקציונליות של כיף?