בית  >  כתבות  > על רכבות ומניפולציות חצי שקופות

על רכבות ומניפולציות חצי שקופות

אורן שמיר, 1/5/2011. 6 תגובות.

מכפתור הווליום, דרך drag and drop ועד תוכנות האפיון האהובות עלינו – מתי נעדיף לבצע מניפולציה ישירה ועל מה כדאי להקפיד? סיפור בהשראת רכבת ישראל.

דלת רכבת

התמונה למעלה צולמה ליד אחת הדלתות בקרון רכבת, מבפנים (בקרון מהסוג הישן).

שני הריבועים שאתם רואים בחלק התחתון שלה הם כפתורים. רק אחד מהם פותח את הדלת של הקרון כדי שתוכלו לרדת בתחנה שלכם. עכשיו נחשו איזה מהם?

נו? עוד לא ניחשתם?! למה אתם מחכים?!! יש אנשים עצבניים מאחוריכם, הרכבת תיכף זזה, ואתם  עוד לפני הקפה של הבוקר…

מי שנוסע הרבה ברכבת בטח נתקל בתופעה דומה. אולי אפילו התעצבנתם כמוני וטרחתם לצלם. אם כן אני מניח שהתמונה שלכם מעט שונה מזאת שלי.

נכון שזה נחמד? שני חצים שונים שתפקידם להנחות את העיניים שלכם (ובעקבותיהם את היד) אל הכפתור הנכון אבל אף אחד מהם לא מצביע בדיוק על אף כפתור. אבל זה לא נורא נכון? הרי הם בערך מעל הכפתור השמאלי, אז אפשר לנחש על מה ללחוץ.

נכון?

לא נכון. הכפתור שעליו אתם צריכים ללחוץ הוא הימני. זה שמעליו אין חצים בכלל.

אבל יש עוד דרך לדעת על איזה כפתור ללחוץ. מסביב לכפתור הנכון נדלק אור ירקרק, לא מאוד חזק אבל מספיק כדי שתראו אותו ברוב תנאי התאורה. הבעיה היא שהאור לא דולק כל הזמן. הוא נדלק רק אחרי שהרכבת עצרה. והדגש כאן הוא על המילה אחרי. לוקח כמה שניות טובות בין הרגע שהרכבת עצרה בתחנה עד הרגע שהאור נדלק. יודעים מה קרה בינתיים? אתם קצת נלחצתם ושלחתם יד לכיוון הכפתור שחשבתם שהוא הנכון (חצים וכל זה) אז עכשיו היד שלכם מסתירה את האור בכפתור.

אה, וזוכרים איך אמרתי שבטח לכל אחד מכם יש תמונה שונה של הכפתורים האלה? זה בגלל שברכבת החליטו לגוון לנו את החיים ולכן ליד כל דלת יש סידור שונה של המדבקות. בחלק אין חצים בכלל, באחרות יש ארבעה, שלושה ואפילו שישה. כל אחד מצביע לכיוון אחר, ואף אחד מהם, אף פעם, לא מצביע ישירות על אף כפתור.

הוכחה? הנה:

להגנתם צריך להגיד שבכל מדבקה יש בעצם רק חץ אחד שאמור להצביע על הכפתור. היד שמצביעה לכיוון הנגדי? זה אמור לסמל את האצבע שלכם שלוחצת על הכפתור (בהנחה שמצאתם אותו).

יודעים מתי הבנתי את זה? כשהתחלתי לכתוב את הפוסט הזה והסתכלתי על התמונות במסך גדול.

אבל הי, אתם בטח אומרים, זה לא יפה ללעוג לאנשי המדבקות. אם החבר׳ה של האור הירקרק היו עושים את העבודה שלהם כמו שצריך לא היה צורך בכל החצים האלה מלכתחילה, נכון?

כלומר, אם היה אור ירקרק סביב הכפתור הנכון כל הזמן, לא הייתה שאלה בכלל. לא?

לדעתי הם דווקא רצו לעשות עבודה טובה, ואפילו הגדילו ראש. האור הירקרק אמור לא רק לסמן לכם על איזה כפתור ללחוץ אלא גם מתי. רכבת זה דבר מסוכן ואתם הרי ממהרים. לא כדאי שתרדו לפני הזמן. ועדיף להיזהר מאשר להצטער לא? האור הירקרק מחכה שיהיה בטוח לרדת ורק אז נדלק…

יש לנו כאן חיווי אחד לשתי מטרות שונות; איפה ללחוץ ומתי. זה קצת מבלבל, במיוחד לאור העובדה שזה לא מוסבר בשום צורה.

עכשיו שאלה. בשביל מה בכלל צריך אור לכפתור? הרי ברוב הדלתות שנתקלנו בהן בחיינו (no pun intended) לא היה צורך להדריך אותנו איפה ללחוץ כדי לפתוח. אז סיבה ברורה אחת היא שיש כאן שני כפתורים זהים שאחד מהם עושה את העבודה והשני לא עושה כלום (חוץ מלסחוט נוסעים עצבניים). אבל יש עוד סיבה. שני הכפתורים בכלל לא נמצאים על הדלת. הם על הקיר ליד הדלת. אנכית לה. ויש שני קירות כאלה, אבל הכפתורים נמצאים רק על אחד מהם. אז כאשר הנוסע שעומד הכי קרוב לדלת מסתכל עליה הוא לא רואה שום דבר שירמוז לו כיצד לפתוח אותה ולצאת אל הדרור. ושם, על הדלת, אנחנו הרי רגילים למצוא את הידית, או מה שזה לא יהיה שבאמצעותו נפתח אותה.

ידית על הדלת זו מניפולציה ישירה. בעצם כמעט ישירה. מניפולציה ישירה זה פשוט לדחוף את הדלת כדי שתיפתח, כמו דלתות של באר במערבון.

אבל במניפולציה ישירה יש בעיה אחרת – Affordance. איך המשתמש יודע שהוא צריך לדחוף את הדלת? אם זו דלת של באר, והוא במקרה קאובוי (או ראה מספיק מערבונים) אז הוא מכיר את זה. זאת כבר קונוונציה. אבל על רוב הדלתות בחיים שלנו יש ידיות. אם ניתקל פתאום בדלת בלי שום ידית סביר שנתבלבל, ולו לשנייה.

עכשיו כבר ברור למה צריך תאורה על הכפתור. על הדלת אין שום ידית. משהו חייב למשוך את העין שלכם הצידה. זה גם לא יעבוד אם האור יהיה דולק כל הזמן כי אז אתם פשוט תתעלמו ממנו. רצוי שהוא יידלק מייד כשהרכבת עוצרת כדי למשוך לכם בזוית של העין (אנחנו יותר רגישים לתנועה בזוית העין).

לזה קוראים post design. אתה מתכנן בעיה ואז מתכנן פתרון במקום לחזור אחורה ולתכנן בלי בעיה.

את הקרונות החדשים יותר (אלה עם הקומותיים) תכננו בלי הבעיה. הכפתור על הדלת, בדיוק איפה שאתם מצפים שיהיה, ותפקידו היחיד של האור הירקרק (והחזק יותר) הוא לסמן מתי ללחוץ ולא איפה.

אה, ויש רק כפתור אחד.

בחזרה לעולם הדיגיטלי

בואו נעזוב לרגע את הרכבת ונחזור ל"מציאות" שלנו, שמורכבת מתוכנות ואתרי אינטרנט. אם נתעלם לרגע מהעובדה שאנחנו בעצם מבצעים את המניפולציה באמצעות עכבר ושהוא במישור אחר מההתרחשות, נמצא לא מעט דוגמאות למניפולציה "ישירה" בממשקי מחשב.

המניפולציה הישירה הנפוצה ביותר היא כנראה drag and drop. אנחנו מבצעים פעולת תפיסה וגרירה לא רק כשאנחנו רוצים "להעביר דברים" ממקום למקום. אותה פעולה עובדת גם כהדמיה לפעולת ידית, למשל ב- seek bar שמאפשר לנו לקפוץ לנקודה מסוימת בשיר שאנחנו שומעים או בוידאו ביוטיוב. גם כפתור הווליום עובד לרוב בצורה דומה. הכפתור הזה הוא דוגמה מעניינת. למה בעצם לגרום לנו להשתמש בגרירה? אפשר היה לחשוב על דרכים פשוטות יותר וגם מדויקות יותר לשלוט בווליום. (למשל drop down עם 11 רמות ווליום, בין 0 ל- 10). הסיבה היא כנראה זו – המשתמש לא יודע אם הוא רוצה את השיר בווליום 6 או 7. הוא יודע שהוא רוצה את זה "יותר חזק" או "יותר חלש" ממה שיש לו עכשיו. כמה חזק יותר? אני אתחיל לגרור וכשאני ארגיש שהגעתי אני אעצור.

אותו עקרון תופס גם בידית שעושה zoom in/out למסמך שעליו אני עובד כרגע בוורד 2007. לא באמת אכפת לי אם המסמך מוצג לי במאה אחוז או שבעים. אני רק רוצה להגדיל אותו מספיק כדי לקרוא בנוחות.

בלפטופ עליו אני עובד עכשיו ניסה היצרן לחקות את אותה פעולה ישירה לשליטה על הווליום של המחשב כולו. במקום זוג כפתורי ווליום, כפי שמקובל, יש כאן מין משטח מגע עליו צריך להחליק את האצבע ימינה ושמאלה כדי להגביר ולהחליש. זה רעיון חביב אבל הביצוע כושל. יש פער של שנייה או שתיים בין הפעולה של האצבע לתוצאה באוזן. ההשהיה הזו גורמת לכך שהמשתמש תמיד יטעה ויגביר או יחליש יותר ממה שהוא התכוון.

והנה דוגמה אחרת לבעיה שאולי מוכרת לרובנו- אנחנו משתמשים בתוכנת האפיון האהובה עלינו (Visio, Axure או אפילו PowerPoint), גוררים להנאתנו רכיבי ממשק וממקמים אותם בתשומת לב זה לצד זה. מה קורה כשאנחנו רוצים למקם אותם זה מעל זה? איך עוברים מפעולה ישירה במישור (דו מימדי) לפעולה במרחב (תלת מימדי)? המניפולציה הישירה שלנו נגמרת ברגע שזה מגיע למימד העומק ואנחנו כמעט תמיד נאלץ לעבור לפתרונות עקיפים (ומבאסים)- קליק ימין>סדר>הבא קדימה…

כללי אצבע לסיכום

מתי כדאי להעדיף מניפולציה ישירה?

1. כאשר למשתמש קל יותר להעריך את התוצאות של הפעולה שלו בדיעבד או תוך כדי הפעולה, ולא מראש

2. כאשר למשתמש אין ודאות לגבי התוצאה הרצויה לו והוא ירצה לעשות מספר ניסיונות

3. כאשר האלמנטים עליהם מופעלת המניפולציה מוכרים למשתמש או מזכירים לו פעולה דומה מהעולם הפיזי

על מה כדאי להקפיד?

1. Affordance ו/או הסברים, במיוחד אם השימוש הוא לא קונוונציונאלי

2. קשר ברור ומיידי בין הפעולה לתוצאה

3. חלופות – קיצורי מקלדת או כפתורים וירטואליים שמאפשרים את אותה פעולה באופן עקיף

כתבות בנושאים דומים



תגובות

6 תגובות לכתבה

כתיבת תגובה

לא יוצג בשום מקום

לא חובה

רוצים שהתמונה שלכם תופיע עם התגובה? העלו אותה ל-Gravatar.

שלח