בית  >  כתבות  > על מהירות וחוויית משתמש

על מהירות וחוויית משתמש

עילי שריג, 11/4/2011. 5 תגובות.

"שום דבר לא חשוב יותר מזמנם של אנשים", כותבת גוגל בפילוסופיית חוויית המשתמש שלה. אם כן, איך יוכל מעצב אינטראקציה לגרום למוצר לעמוד בסטנדרטי מהירות סבירים ולגרום למשתמשים לאמץ אותו לליבם? דוגמאות והסברים


במהלך עבודתו היום יומית מעצב האינטרקציה מכוון את התותחים הכבדים שלו לארגון המידע על גבי המסך, בחירת תבניות העיצוב הנכונות והגדרת ההתנהגות של כל רכיב ורכיב. אולם במעבר מעולם ההגדרות לעולם הפיתוח, במקרים רבים המעצב יוצא מהתמונה, ולמעשה המעורבות הפעילה שלו נפסקת. דווקא במקום הזה, שאינו נתפס כחלק מהדומיין הקלאסי של תחום העיצוב, תקבע חווית השימוש לטוב או לרע, הכל תודות למהירות הביצועים והרספונסיביות של המוצר הסופי.

מהירות היא נדבך מהותי בחווית השימוש שלנו במוצר, מכיוון שהדבר היקר ביותר שיש לנו הוא הזמן שלנו. משתמשים הם חסרי סבלנות – אם המוצר לא יעמוד בסטנדרטי המהירות הסבירים הם ינטשו אותו, לעומת זאת אם הוא יעבוד מהר יותר מכל המתחרים הם יאמצו אותו לליבם.
אחת מהחברות שחרטה את המהירות כערך עיצובי היא גוגל, שהקדישה לנושא את אחד מתוך עשרת העקרונות שמרכיבים את פילוסופיית חווית המשתמש שלה:

Every millisecond counts.
Nothing is more valuable than people‘s time. Google pages load quickly, thanks to slim code and carefully selected image files…

…Speed is a boon to users. It is also a competitive advantage that Google doesn‘t sacrifice without good reason.

לאחרונה, בראיון שנערך עמה, התייחסה מנהלת תחום ה-UX של גוגל לנושא כטיפ המרכזי שיש לה למעצבי אינטרקצייה.

כלומר, למרות שמהירויות תגובה וזמני טעינה הם תוצאה של מימוש נכון, ולכאורה באחריות צוות הפיתוח, מהירות היא נדבך מהותי בחווית המשתמש ולכן עליה להיות אינטרס של צוות העיצוב. בנוסף, מעבר לאופן בו צוות הפיתוח מממש את ההגדרות העיצוביות, האסטרטגיה של צוות העיצוב והמודעות שלהם לנושא משפיעה רבות על התוצאה, מפני שההגדרות מנתבות למעשה את מטלות הפיתוח.

חוץ מלייחל לצוות פיתוח שפועל בעצמו בכיוון, הנה כמה עקרונות שצריכים, לדעתי, ללוות אותנו בתהליך העיצוב:

  1. עצבו מתוך הבנה בסיסית של המחירים של שימוש בתמונות, אנימציות, סקריפטים ושליפת מידע דינמי על הפלטפורמה בה אתם עובדים, הן מבחינת זמני טעינה והן מבחינת עומס על המכונה. דברו עם צוות הפיתוח באופן שוטף על משמעות הדרישות העיצוביות שלכם ונסו למזער פתרונות שמובילים לפינות חשוכות.
  2. עצבו עבור מהירות.
    ככלל אצבע, נסו לתת פתרונות שמאפשרים גישה מהירה לתוכן. לדוגמא, במדיה סנטר של מיקרוסופט, דפדפן מדיה שעוצב לשימוש על גבי מסכי טלויזיה באמצעות שלט, הדפדוף ברשימת השירים יכול להתבצע בשני אופנים: לחיצה בודדת או ממושכת תגלול את הרשימה מימין לשמאל בצורה בודדת או רצופה כצפוי, אבל לחיצה ממושכת מאוד תכניס אותנו למוד דפדוף מהיר. במצב זה מתרחש דפדוף אלפבתי שמדלג בין השירים הראשונים עבור כל אות, בדומה לערכים בכרכי אינציקלופדיה, בשילוב עם פס גלילה שמראה את המיקום הכללי.

    תצוגה רגילה של הרשימה

    מצב של דפדוף מהיר

    היות שעבודה עם שלט, שהוא בסה"כ פקד פרימיטיבי למדי, יכולה להיות מייגעת, תשומת הלב הזאת היא הפתעה נעימה שמכבדת את הזמן והסבלנות של המשתמש.

    רגישות דומה למהירויות דפדוף משתנות ניתן למצוא בגלגל הניווט של האייפוד המיתולוגי, וכן בגלילה של רשימות במסכי המגע של האייפון (ובעקבותיו אחרים) שם ניתן "לזרוק" את הרשימה במחווה של flicking שמגיבה למהירות התאוצה של הנפת האצבע.

    כשלא ניתן לתת גישה מהירה לתוכן, אפשר לעצב על מנת לתת תחושה של מהירות: בהנחיות חווית המשתמש של ה-iOS, אפל מבקשת מאיתנו לחתור לכך שהאפליקציות ידמו כאילו הן נטענות באופן מיידי (חפשו: Start Instantly). כדי ליצור את התחושה הזאת, הם ממליצים לא להשתמש בהודעת טעינה אלא בתמונה סטאטית של הממשק עצמו.

    iBooks של Apple בזמן טעינה ואחריה

    דוגמא מעניינת נוספת ליצירת תפיסה של מהירות, ניתן למצוא במחקר הזה שבדק כיצד עיצוב ויזואלי ואנימציה משפיעים על תחושת המהירות של פסי טעינה.

  3. נסו לקחת חלק בהחלטה על בחירת הטכנולוגיה בתחילת התהליך ובררו מה המשמעויות של כל פלטפורמה מבחינת ביצועים. ישנם כמה שיקולים לכל החלטה כזאת, חלקם נוגעים בסוגיות של זמן פיתוח ושיווק. הכירו את היתרונות והחסרונות של כל טכנולוגיה והיו שם כדי לייצג את שיקול חווית המשתמש. פלאש ופלקס למשל, מאפשרים דברים ש-HTML לא יכול לספק (בינתיים…), אבל יש להם מחירים בזמני טעינה.
  4. התנסו בכל חלק של המוצר מיד אחרי שהוא פותח. פקחו עיניים ונסו לאתר מקומות "כבדים" במערכת. אם מצאתם בעיות ביצועים קחו את הפתרון שלהם כמשימה שלכם, ודחפו לפתרון לבעייה.

על אף שלחלק מהמעצבים הנושא מובן מאליו, רבים נוטים לפספס אותו. כך או כך היכרות עם הסביבה הטכנולוגית ומוכוונות לביצועים מהדקה הראשונה של העיצוב הם קריטיים ע"מ ליצור חווית משתמש שמתנהגת טוב כמו שהיא נראית.

פורסם במקור בבלוג שמונים:עשרים

כתבות בנושאים דומים



תגובות

5 תגובות לכתבה

כתיבת תגובה

לא יוצג בשום מקום

לא חובה

רוצים שהתמונה שלכם תופיע עם התגובה? העלו אותה ל-Gravatar.

שלח