פורסם במקור תחת השם "Designing Mobile Search: Turning Limitations into Opportunities" על-ידי גרג נודלמן. התפרסם ב-UXmatters ב-8/3/2010. תרגום: ברק דנין.
חושבים להעביר את חוויית החיפוש שלכם מהרשת ל-iPhone, ל-Android או ל-Windows Mobile? תשכחו מזה שהמכשירים האלה הם מחשבים עם יכולות מלאות עם מסכים פצפונים. אחרי שתכננתי כמה חוויות חיפוש במכשירים ניידים, הבנתי שכדי לעצב חוויית חיפוש ניידת מעולה נדרשת דרך חשיבה שונה לחלוטין מזו שבה אנחנו מעצבים יישומים באינטרנט או יישומים שולחניים (desktop).
כדי להסביר את זה בפשטות, כשמעצבים חוויית חיפוש במכשירים ניידים צריך לחשוב במושגים של להפוך מגבלות להזדמנויות. בכתבה הזו אדון בכמה מהמגבלות של הסביבה הניידת, כמו גם באפשרויות שהן מציעות, ואחלוק כמה רעיונות עיצוביים שעשויים לעזור לכם בפרוייקטים שלכם.
להבין את הסביבה הניידת
אחד מהאתגרים של עיצוב יישומים ניידים היא להבין גם את היכולות וגם את המגבלות של כל סביבה [הערת תרגום: בסביבה הכוונה לסביבת פיתוח, מערכת הפעלה – אנדרואיד, אייפון וכו']. נשתמש בחוויית החיפוש באייפון בתור דוגמה.
בצד החיובי, לאייפון יש מסך בהפרדה גבוהה, מגע-מרובה (multi-touch), מד-תאוצה, יכולת אחסון נתונים, מעברי וידאו מגניבים, העברת תוכן בדחיפה, GPS וזיהוי מכשיר ייחודי. את התועלות שביכולות האלה טחנו עד דק בפרסומות, לכן לא אדבר עליהן כאן.
מצד שני, האילוצים והמגבלות של מכשירים ניידים הם הרבה יותר מעניינים. מצאתי מספר מקורות שדנים בהם בפירוט, לכן בכתבה הזו אנסה לתאר את האתגרים החשובים ביותר כשמעצבים לדור החדש של טלפונים-חכמים (smartphones), בהקשר של חיפוש:
- קושי להקליד
- שטח מסך מצומצם
- פקדי מגע מגושמים
- בעיית "האצבע השמנה" (fat finger)
קושי להקליד
חיפוש דורש ממשתמשים להקליד מחרוזת חיפוש, ולהקליד על מכשיר נייד זה קשה – גם בגלל גודל המכשיר. במאמר מיולי 2009 ב-Alertbox, ג'ייקוב נילסן קרא לחוויית הניידים "אומללה" ודיווח ש"הקלדה היא איטית במיוחד ומלאה בטעויות, גם על מכשירים עם מיני-מקלדת ייעודית".
עבור משתמשים רבים, מכשירי מגע כמו האייפון מעצימים את הבעיה הזו. המסכים שלהם מציגים מקלדת וירטואלית וכפתורים נוספים. עניין אחד עם מסכי מגע הוא נִראוּת גרועה, בגלל שהאצבעות של המשתמש חייבות להסתיר כפתורים על המסך כשמשתמש לוחץ עליהם. לכן, כשלוחצים על כפתור במקלדת וירטואלית, ידו של המשתמש מסתירה לו את המקלדת.
העובדה שאין משוב מישוּשי [הערת תרגום: טָקְטִילִי – כזה שאפשר לחוש בו באמצעות מגע – המסך חלק] במכשירי מגע היא בעייתית במיוחד כשהמשתמש מבצע מספר משימות במקביל – בין אם הוא נוסע במונית, משתמש בתחבורה ציבורית, או הולך ברחוב. בכל מכשיר נייד קשה מאוד להקליד כשנמצאים באוטובוס או בקרון תחתית צפוף, ודוחפים אותו מכל הצדדים. הרצון של המשתמש להימנע מהקלדה הופך להכרח של ממש כשהוא משתמש במכשיר נייד בזמן נהיגה.
עוד אתגר שמשתמשים נתקלים בו כשמחפשים בטלפונים-חכמים הוא שברגע שנכנסת שיחת טלפון, כל מידע שהוקלד לתוך תיבת חיפוש בדרך-כלל הולך הולך לאיבוד, בגלל שיישומים על מכשירים ניידים לא יכולים לחסום את פעילות הטלפון. ברור שאסור שיישומים יהיו מסוגלים למנוע ממשתמשים לקבל שיחות טלפון, וזה לא משנה עד כמה הם שימושיים (useful).
שטח מסך מצומצם
מסכים במכשירים ניידים הם, באופן הכרחי, קטנים, בגלל שמכשיר נייד צריך להיכנס לכיס או לארנק. המסך הקטן של מכשירים ניידים מגביל את כמות הפקדים וכמות התוכן שיכולים להופיע עליהם. באותו מאמר מ-Alertbox שהזכרתי קודם, ג'ייקוב נילסן דיווח, "באופן לא מפתיע, ככל שהמסך יותר גדול, כך משתפרת חוויית המשתמש". על-פי נילסן, אחוזי ההצלחה של משתמשים עם טלפונים בעלי מסך מגע כמו האייפון הם בערך פי שניים מאחוזי ההצלחה עם טלפונים ניידים רגילים (feature phones).
פקדי מגע מגושמים
אחת מהתוצאות של המסכים הקטנים במכשירים ניידים היא שהמשתמשים חייבים לעבוד עם פקדים שלא ממש נראים כמו חבריהם באינטרנט וביישומים שולחניים (desktop). למשל, במקום להשתמש ברשימה נפתחת רגילה או באוסף כפתורי אפשרויות, באייפון משתמשים בפקד מיוחד שנקרא פּיקֶר (picker).
איור 1: שלושה פּיקֶרים (pickers) ביישום Urban Spoon באייפון
פּיקֶר (picker) שהמשתמש יכול להפעיל בזריזות עם אצבע מחסל שטח מסך יקר, ולכן זה בלתי אפשרי להראות למשתמש הרבה מעבר לפּיקר עצמו. פּיקרים גדולים מציבים מגבלות על האופן שבו משתמשים יכולים לסנן תוצאות על מכשירים ניידים. מגבלות גודל דומות קיים בכל פקדי המגע של יישומים.
בעיית "האצבע השמנה" (Fat Finger)
ההפרדה הגבוהה שיש במסכים של הניידים הטובים יותר – כמו האייפון, האנדרואיד, והפאלם פּרִי – מאפשרת להם להכיל מידע בצפיפות גבוהה יחסית. יחד עם זאת, לרוע המזל, מסכי מגע מגבילים את הצפיפות המקסימלית של פקדים שניתן להפעיל בהצלחה עם אצבע. לפיכך נוצר אתגר מיוחד כשיש צורך לשים מספר פקדים קרובים על מסך מגע של מכשיר נייד. האתגר הזה נקרא "בעיית האצבע השמנה".
באופן טיפוסי, מסכי מגע של אייפון יכולים לתמוך בנוחות לכל היותר 3-5 כפתורים לחיצים או לשוניות לרוחב המסך. שימוש ביותר מ-5 כפתורים מוביל בהכרח לתסכולים רבים של המשתמש, כתוצאה מלחיצה שלו על כפתורים שלא התכוון ללחוץ עליהם. על-אף ש-5 פקדים לרוחב המסך הוא המקסימום המוחלט שמאפשר שימוש עם מעט תיסכולים (באופן יחסי), אני ממליץ בחום על מגבלה של 4 פקדים או פחות.
כמובן, אם אחד הפקדים גדול יותר מהאחרים, תצטרכו לצמצם את מספר הפקדים הכולל בהתאם. למשל, איור 2 מציג את היישום הנייד Yelp, שיש לו רק 3 פקדים בחלק העליון של המסך, איזור הניווט, אבל 4 פקדים בתחתית המסך.
איור 2: יישום האייפון Yelp
מכיוון שתיבת החיפוש של Yelp תופסת שטח גדול מאיזור הניווט, המעצב היה חייב להקטין את מספר הפקדים ל-3 כדי להבטיח שמשתמשים בדרך-כלל לא ילחצו על הפקדים הלא נכונים.
להבין חוויית משתמש בתוך הקשר שימוש נייד
האתגר בעיצוב יישומים ניידים הוא הצורך להתחשב במגבלות העיצוב ואתגרי השמישות שמכשירים ניידים מציבים מצד אחד, ולהתמקד על יעדי המשתמש בתוך הקשר השימוש הנייד מצד שני. כל נסיון להעתיק בצורה פשטנית את הפונקציונאליות של יישום אינטרנטי, תוך נסיון לעקוף את האתגרים העיצוביים שהזכרתי קודם, יסתיים תמיד ביישום נייד בינוני. זה לא מספיק לחשוב: "איך אני יכול להעתיק את חוויית המשתמש מהיישום שלנו באינטרנט בתוך המגבלות של הסביבה הניידת?" במקום זה, עדיף להתחיל מאפס, ולהתמקד בשאלה: "איזו חוויה תהיה המוצלחת ביותר עבור משתמשים ניידים?" לשים את יעדיהם של המשתמשים במקום ראשון מאפשר לצוות העיצוב להתמקד בהזדמנויות החדשות שיישום נייד מאפשר, במקום לראות את האתגרים של מכשירים ניידים כמכשולים ליישום היכולות הקיימות של יישום אינטרנטי.
בהמשך אני אציג כמה רעיונות בקשר לדרך שבה אפשר לגשת לעיצוב של חוויות חיפוש למכשירים ניידים באופן שבו היכולות של המכשירים הניידים ינוצלו במלואן. הרעיונות האלה לא מהווים אוסף מלא של כל האפשרויות הקיימות בתחום זה. אני רק רוצה לתת כמה דוגמאות שעשויות לתת השראה למחקר נוסף, כחלק מהפרוייקטים שלכם בנושא החיפוש.
טעינה מראש של תוצאות חיפוש רלוונטיות
כפי שהסברתי קודם, הקלדה על מכשירים ניידים היא קשה. בנוסף, שיחת טלפון, הודעת SMS, או הזדמנות לצלם, כולן עשויות להפריע לחוויית החיפוש של המשתמש לפחות פעם אחת. לשמור את החיפושים הקודמים של המשתמש היא דרך ברורה ופשוטה כדי לאפשר למשתמשים לחזור למשימת החיפוש שלהם, ולספק הקשר שימושי (useful) כשהיישום נפתח לראשונה.
שלא כמו ביישומי אינטרנט, יישומים ניידים שמופעלים מקומית (native) נשמרים על המכשיר, ולכן להם קל לשמור את תוצאות החיפוש. תוצאות חיפוש שמורות (cached) נטענות מהר יותר, לכן החָזרה של המשתמשים לתוך התהליך היא מיידית, ואין מה שיתחרה בתשומת הלב של המשתמש – כלומר, לפחות עד שעוד שיחת טלפון תגיע. ממשק התכנות (API) של חלק מהמכשירים הניידים אפילו מאפשר ליישומים מקומיים לזהות האם היישום נסגר בפעם הקודמת בגלל שיחת טלפון, או שהמשתמש יצא ממנו בצורה מסודרת. הוא מאפשר לעתים גם לקבוע כמה זמן עבר מאז שהמשתמש פתח את היישום בפעם האחרונה. יכולות אלה מציגות אפשרויות מעניינות להתאמה מדוייקת של הודעת ה"ברוך השב" של היישום, על-מנת לחבר את המשתמש למשימה הקודמת שלו, או להציע תוכן קשור ואפשרויות חדשות לאינטראקציה.
להציג תוצאות מקומיות
על מכשירים ניידים שתומכים ב-GPS, ב-Wi-Fi, או באמצעים אחרים לזיהוי המיקום, ניתן לקבוע את המיקום הנוכחי של המשתמש, ובכך לאפשר ליישומים להציע שירותים שמודעים למיקום. יישומים ניידים עם יכולות חיפוש יכולים להציע תוצאות מאוד רלוונטיות ועדכניות שמתאימות באופן מושלם להקשר הנייד הנוכחי של המשתמש. למשל, Loopt הוא יישום חברתי נייד אחד מבין רבים שמאפשרים למשתמשים לגלות מי מבין החברים שלהם נמצא בסביבה, להתכתב איתם, לקבל קופונים מעסקים בסביבה ולגלות אירועים שכונתיים, כמו שאיור 3 מראה.
איור 3: תוצאות חיפוש מקומיות ביישום האייפון Loopt
להציע פרשנות בעלת ערך-מוסף של העולם האמיתי
שימוש במכשירים ניידים כדי להבין את העולם האמיתי הוא אחת מהאפשרויות המרתקות ביותר ליישומים ניידים. לוּק רוֹבּלוּסקִי תיאר כמה אפשרויות מעניינות, כולל יישומי מציאות מועשרת, במאמר שלו ב-Smashing Magazine תחת הכותרת: "Enhancing User Interaction with First Person User Interface".
יישום האייפון של אמזון Amazon Mobile מציע את היכולת "Amazon Remembers", סנונית ראשונה שמעידה על דברים מלהיבים רבים שעוד צפויים להגיע. Amazon Mobile מאפשר ללקוחות לצלם כל חפץ בעולם האמיתי, ולהוסיף אותו לרשימת ה"דברים לזכור" שלהם. ברגע שמשתמש מעלה תמונה, אמזון מבינים מה הפריט המדובר, ואם יש פריט כזה למכירה באמזון, הם מציגים אותו ושולחים ללקוח הודעה באימייל שמזמינה אותו לרכוש את הפריט. לקוחות מקבלים תגובה תוך דקות, אבל החיפוש עשוי לקחת עד 24 שעות. היישום הזה מניח יסוד מוצק לרעיון של "אינטרנט נייד של חפצים" שהצגתי באחת הכתבות הקודמות שלי, "Brave New World of Visual Browsing".
להציג אפשרויות מיון שונות
כפי שהזכרתי מוקדם יותר בטור שלי "The Mystery of Filtering by Sorting", אפשרויות מיון הן דרך מצויינת להציג את המלאי של אתר מסחר אלקטרוני לעיון המשתמשים. אחת מהדרכים הטובות ביותר לעשות את זה היא לספק שני כפתורים או יותר במסך תוצאות חיפוש שמאפשרים דרכים שונות של חיתוך הקטלוג, כשתמיד מוצגות תוצאות כלשהן. כשמשתמשים ביכולות מיון ביחד עם מיקום גיאוגרפי, ניתן לאפשר חיפוש בלי שום הקלדה בתיבת החיפוש.
איור 4: יישום האייפון ThirstyPocket
כמובן שלקוח תמיד יכול להקליד מילות מפתח בתיבת החיפוש כדי לצמצם את התוצאות. כפי שהסברתי במצגת שלי ב-Net Squared Conference במאי 2009, שימוש בדפוס העיצוב הזה מאפשר ללקוחות לעבוד עם קטלוג המוצרים או התוכן באופן מיידי, ורק לאחר-מכן להשקיע את המאמץ הכרוך בהקלדה. הם יהיו מוכנים להשקיע מאמץ כזה כי הם "הריחו" (information scent) משהו שמעניין אותם בקטלוג. הקלדה גם מאפשרת להם להמשיך ולעדן את תוצאות החיפוש. כמובן שבהינתן בעיית "האצבע השמנה" וגודל המסך המוגבל במכשירים נייידים, לא נוכל לספק יותר משלוש עד חמש אפשרויות מיון על המסך בבת אחת. יחד עם זאת, כפי שהדוגמה של ThirstyPocket מראה, אפילו שתי אפשרויות מיון הן לרוב מספיקות כדי שהלקוחות יתחילו לחקור.
שימוש בפקדים מותאמים Custom Controls
אחת ההשלכות של המסך הקטן של מכשירים ניידים הוא העבודה שאין מקום ליצור איזור ניווט של מסננים, פאות (facets) או קטגוריות בצד שמאל, בצורה שתספק מפתח לתכונות שלפיהן המשתמש יכול לצמצם בצורה אפקטיבית את תוצאות החיפוש. קחו לדוגמה את סינון הקטגוריה החשוב. אם היישום צריך להשתמש בפּיקֶר (picker) הסטנדרטי של האייפון, המוצג באיור 1, הוא יסתיר את כל תוצאות החיפוש שעל המסך.
יישומים שונים מתמודדים עם האתגר הזה בדרכים שונות. חלקם יצרו פקדי סינון קטגוריה, כמו אלה שב-Amazon Mobile המוצגים באיור 5.
איור 5 – פקדי סינון-קטגוריה מותאמים ב-Amazon Mobile
לחיצה על "By Category" לוקחת את הלקוח למסך שנה, בגודל מלא, שעליו הוא יכול לבחור קטגוריה. היישום ThirstyPocket, המוצג באיור 4, משתמש באותו העקרון במנגנון בחירת הקטגוריות שלו, עם טוויסט נוסף: העיצוב הגראפי של בוחר הקטגוריות מזכיר את הרשימה הנפתחת הלא-ניידת, ובכך משתמש באופן מלא במודל המנטאלי של הלקוחות, ומסייע להם להבין לאיזו התנהגות לצפות.
שינוי פרדיגמות החיפוש
בגלל השילוב הייחודי של מגבלות והזדמנויות שעיצוב יישומים ניידים מציג, מרחב העיצוב הזה עשיר באפשרויות לשינוי הפרדיגמות הנוכחיות לחיפוש. קחו, למשל, זיהוי דיבור. בזמן שביישומים שולחניים (desktop) זיהוי דיבור עדיין לא נפוץ ופופולארי כל-כך, יישומים ניידים מציגים הקשר שונה לגמרי, שבו זיהוי דיבור יכול להציע פתרון אידיאלי. זיהוי שגוי של מילה מדוברת על מכשיר נייד עשוי להיות פחות חמור מאשר ביישום שולחני, בגלל שהדיוק של זיהוי דיבור עשוי להתקרב, אם לא להיות גבוה יותר, מהדיוק של הקלדה על המקלדת הקטנה של מכשיר נייד. שלבו זיהוי דיבור עם מד-תאוצה ומד-מגנטיות שמאפשרים קלט באמצעות מחוות (gestural input), וקבלו את יישום החיפוש של גוגל לאייפון, Google Mobile, המוצג באיורים 6 ו-7.
איור 6 – יישום האייפון Google Mobile
איור 7 – חיפוש קולי ביישום האייפון Google Mobile
יישום האייפון Google Mobile מזהה את התנועה של הרמת הטלפון לכיוון האוזן כדי לדעת מתי להקליט פקודת חיפוש. כשהמשתמש מדבר, מנוע החיפוש מקבל את הפקודה שלו, ומציג את תוצאות החיפוש. הממשק הזה מהווה פרדיגמת עיצוב שמשנה את כללי המשחק, בגלל שהמעצבים שלו טרחו ולקחו בחשבון בצורה אמיתית את הֶקשר השימוש הנייד, והתאימו בין אינטראקציות טבעיות כמו דיבור ומחוות לפעולות של המכשיר הנייד. כפי שפיטר מורביל כתב בספר שלו Search Patterns, "אנחנו פשוט מרימים את הטלפון לעבר האוזן שלנו ואומרים מה אנחנו מחפשים, ומסתמכים על Google Mobile שיבין מה אנחנו רוצים על-סמך הידע שלו לגבי מי אנחנו, איפה אנחנו עומדים ומה אנחנו אומרים… כמו לשים את הידיים שלך מתחת לברז כדי לקבל מים זורמים, זה סוג של עיצוב חכם ש"מתמוסס לתוך ההתנהגות".
כשזה מגיע לעיצוב להקשר שימוש נייד, אנחנו רק מתחילים לגרד את פני השטח. כפי שטום צ'י מ"OK/Cancel" הגדיר את זה בציטוט המפורסם מהראיון שלו עם לוּק רוֹבּלוּסקִי, "בעיה מוגדרת היטב ומלהיבה (והמגבלות הקשורות בה) היא הזרז שגורם לעיצוב להתקדם". כשאנחנו מפסיקים לחשוב על המגבלות של סביבת המכשירים הניידים, ובמקום זאת מתמקדים בצורה אמיתית על יעדיהם של המשתמשים בהם אנו רוצים לתמוך, יש לנו סיכוי טוב לגלות שאותן מגבלות בדיוק הופכות להזדמנויות להגדיר מחדש איך אנשים מוצאים, זוכרים ומגלים דברים בעולם שלהם.
כל הכבוד על ההשקעה בתרגום.
תודה, ובשמחה. אנחנו נעשה עוד כאלה. חשוב לנו להביא ידע בנושאים השונים של חוויית המשתמש לכל העוסקים בתחום בארץ, ובעברית. בשביל זה אנחנו פה 🙂
כתבה מעולה ומעניינת. המכשירים הניידים ועיצוב האפליקציות עבורם הם באמת עולם אחר, חדש ובמידה מסוימת בתולי. מענין לראות איך הוא יתפתח.
תודה, טליה, גם אני למדתי ממנה תוך כדי התרגום.
כתבה מצויינת.
ממליץ בחום להיכנס לקישורים של המציאות המתוגברת – בעיקר הצגת תוצאות חיפוש (בהתאם למיקום הנוכחי) על גבי תמונת הוידאו מהנייד. כבר היום יש עשרות אפליקציות שעושות שימוש במציאות מתוגברת וזה נראה כטרנד טכנולוגי מבטיח.
קלט מ GPS, חיישן תנועה, מצפן ומצלמה מספק עושר רב.
בהקשר הזה ממליץ לראות גם את Google Goggles.
אבשלום.
אני עוד אתייחס בהרחבה, אבל לבינתיים: הכתבה הנכונה בזמן הנכון, ובשפה הנכונה.
Google Goggles:
http://www.youtube.com/watch?v=Hhgfz0zPmH4
אגב, מציאות מתוגברת? לא מציאות מועשרת?
http://www.merriam-webster.com/dictionary/augmented
אני חושב: העשרנו (intense) או הוספנו (supplement) למידע/חוויה אבל לא לקחנו משהו שקיים והגברנו אותו. זכוכית מגדלת מגבירה, מעצימה או מגדילה. אנחנו מכניסים פרטים נוספים על המציאות ולכן אני אלך עם ההעשרה. השוואה: חלב מועשר ולא מתוגבר כי הכנסנו לו עוד חומרים. כוחות מתוגברים – לקחנו את מה שהיה והוספנו לו את אותו דבר.
אני אבדוק את זה אולי עוד, כך שאפשר כבר לחמם את התנור (אני אוהב לאכול את הכובע שלי חם ;> )