השוק מוצף במוצרים גרועים, שמציעים פתרונות לא שמישים, לבעיות שלא הוגדרו טוב מספיק. קחו לדוגמה את השלט שבתמונה: נציג גאה מפס הייצור של Logitech הגדולה, ועדיין הוא כזה שדורש ספר הדרכה כדי לתפעל אותו.
מאפייני חוויית משתמש לא יתקשו לראות שמיקום הכפתורים על השלט לא מייצג את היררכיית הפעולות המועדפת על המשתמשים. אנשים משתמשים בשלט כדי לכבות/להדליק את הטלויזיה, להעביר ערוצים, ולהגביר או להנמיך את עוצמת הקול. הכפתורים לביצוע פעולות אלו הולכים לאיבוד בים של כפתורים, שלרובם אין שימוש. אולי זה נשמע מוזר, אבל אופן השימוש בשלט על-ידי המשתמשים, לא נלקח בחשבון במידה מספקת.
איך מוצרים כאלה עוברים תהליך אפיון ולא נפסלים? לא היו אנשי UX שיכלו לנתח בצורה טובה יותר את הפעולות שמתמשים אמורים לבצע עם המוצר, ולהציע פתרון טוב יותר? אני חושב שהיו. יתכן מאוד שהם גם ישבו בחדר בו הרעיון למוצר הזה נולד. לפעמים, מוצרים גרועים הם לא התולדה של מאפיינים גרועים, אלא תולדה של מצב שבו קולו של המאפיין פשוט לא נשמע.
הקולות סביב השולחן
בתהליך פיתוח מוצר ישנם הרבה קולות שנשמעים מסביב לשולחן, שישפיעו על ההחלטה בדבר הפיצ'רים שייכללו בו. זה נכון לשלטים אוניברסליים בדיוק כמו שזה נכון למוצרים ושירותים דיגטליים. כל אחד מהמעורבים בתהליך ניגש לשאלה "מה המוצר הזה צריך?" באופן שונה, כתלות בתפקידו, המומחיות והנסיון שלו.
לעיתים תכופות אחד הקולות דוחף לכלול פיצ'רים שמופיעים במוצר דומה של אחד המתחרים. הדחיפה באה מתוך הנחה ש"לעשות כמו המתחרים" יוביל לעלייה במכירות. במציאות, התרומה של פיצ'ר מסויים להצלחת מוצר מתחרה, כמעט תמיד לא ידועה לנו. צוות הפיתוח יכול להשקיע זמן ומשאבים על פיצ'ר מסוים, בזמן שבחדר הישיבות של המתחרים, חושבים איך לעזא#$@ להיפטר ממנו. התוצאה הסופית היא, שוק מוצף במוצרים שהם כמעט זהים זה לזה, כולל במגרעות שלהם. התוצאה הנוספת שעלולה להיות לשונות הקטנה בין המוצרים, היא שהם לא פותרים את הבעיה שלשמה נוצרו.
דרוש את המקום שלך בשולחן
מאפייני חוויית משתמש הם פותרי בעיות. הם פועלים בתוך מערכת של אילוצים, למציאת הפיתרון הטוב ביותר לבעיה נתונה. על-מנת להבין את הבעיה, אנשי האפיון צריכים ללמוד להכיר את המשתמשים שמתמודדים עם הבעיה. זה מה שנקרא מחקר. מחקר מוליד תובנות. התובנות מתורגמות לאבני בניין של פתרונות עבור כל בעיה נתונה.
אנשי UX טובים יודעים להעריך את המוצר ביחס למשתמש. אז למה נוטים, פעמים רבות, להתעלם מנקודה זו? התשובה לרוב טמונה בהיעדר היכולת של מאפייני חוויית משתמש לשלב את ההבנה שלהם בתמונה הרחבה – התהליך האסטרטגי של תכנון מפת הדרכים של המוצר.
מנהלי מוצר משתמשים במפת דרכים כדי לתעדף פיצ'רים. לכל מנהל מוצר יש את הדרך שלו לעשות זאת, ואיש ה-UX צריך למצוא איך להשתלב בתהליך. שלב תיעדוף הפיצ'רים הוא המקום הטוב ביותר בשביל מאפיין חוויית משתמש להביא לידי ביטוי את ההיכרות שלו עם המשתמשים.
לעבודה
נניח שאתם מאפייני חוויית משתמש, בתוך צוות שבונה אפליקציה שמטרתה לעזור למשתמשים לנווט בעיר בעזרת תחבורה ציבורית. עשיתם את המחקר, והכנתם רשימה של פיצ'רים שאמורים לתת מענה לצרכים האמיתיים של המשתמשים. אנחנו נדרג כל פיצ'ר בכך שננקד אותו על פי שני משתנים: חשיבות וייתכנות.
- חשיבות (Importance): עוצמת השפעה שתהיה לפיצ'ר המסויים על המשתמש. פיצ'ר בעל חשיבות גבוהה הוא כזה שמאוד עוזר למשתמש להגיע למטרות שלו בהצלחה
- ייתכנות (Viability): שילוב של יכולית טכנית, משאבים העומדים לרשותנו והסיכון בפיתוח הפיצ'ר. מוצר בעל ייתכנות גבוהה הוא פשוט לביצוע ואינו כולל סיכון גבוה.
כשתתחילו לנקד כל פיצ'ר על פי שני המשתנים, זיכרו שיש מגבלה: אתם רשאים לחלק מספר נקודות מוגבל לכל הפיצ'רים יחד בעמודה של כל אחד מהמשתנים (על-פי נוסחה של מספר הפיצ'רים כפול 3). בטבלה שבדוגמה למשל, ישנם 7 פיצ'רים, מה שאומר שבכל עמודה מותר לחלק רק עד 21 נקודות. המגבלה אמורה לסייע ביצרת היררכיה בין הפיצ'רים כך שלא תוכלו להגדיר את כל הפיצ'רים כחשובים ביותר. שבו עם מנהל הפרויקט ודונו יחד בניקוד שאתם מחלקים. מומלץ להתייעץ גם עם אנשי הפיתוח שיעזרו לכם לדרג את הייתכנות של הפיצ'רים.
למוצר טיפוסי יהיה יותר מקהל יעד אחד. אם השתמשתם בפרסונות כדי לסכם את ממצאי המחקר שלכם, זו הזדמנות טובה לשלוף אותן מהבוידעם ולנער מהן את האבק. מקמו את ג'ורג', שמשתמש במוצר כל יום בדרכו לעבודה, בעמודה הראשונה. לידו, הציבו את שרה, שמשתמשת במוצר שלכם, לעיתים, כשהיא מחוץ לעיר.
לקהלי היעד השונים לרוב יהיו 'משקלים' שונים בתהליך קבלת ההחלטות. המשקל של כל אחד מהם מוגדר לפי גודל הקבוצה והערך העסקי שלו. לדוגמה, ה"ג'ורג'ים" יכולים להיות קבוצה בעלת פוטנציאל ליצירת צמיחה אדירה לחברה. החלק היחסי שלהם מתוך סך המשתמשים אולי קטן, אבל אתם עדיין רוצים שהצרכים שלהם יקבלו ייצוג יותר טוב במוצר. לכן, אתם יכולים להגדיל את המשקל שלהם בחישוב הניקוד הסופי. בטבלה הבאה, הכפלתי את החשיבות של קבוצת "ג'ורג'" פי 1.6 כדי לשקף את המשקל שלה.
שימו לב איך הפיצ'ר 'see recent rides', שבשלב הקודם הופיע בדירוג נמוך, הפך להיות הפיצ'ר הראשון ברשימה כאשר לקחנו בחשבון את קהלי היעד השונים. עבור שרה, שמשתמשת באפליקציה לעיתים כשהיא מחוץ לעיר, הפיצ'ר 'see recent rides' הוא חסר משמעות. עבור ג'ורג', המשתמש במוצר באופן יומיומי, הפיצ'ר הוא בגדר deal breaker, וחוסך לו את הקלדת אותו היעד פעם אחר פעם. מכיוון שהגדרנו את קהל ה"ג'ורג'ים" כבעל ערך אסטרטגי גבוה יותר בשביל החברה, הפיצ'ר נסק אל ראש הרשימה.
מנהל הפרויקט שלכם יכול להתמקד בתקופה הקרובה בקהל ה'שׂרות'. במקרה כזה, הגדילו את המשקל שלה ותראו איך סדר העדיפויות משתנה. האם עדיין תרצו ליישם על-פי סדר שונה? זה בסדר, כל עוד אתם שמים לב לפשרות והוויתורים שלכם.
בסוף התהליך, תהיה לכם רשימה מתועדפת של פיצ'רים, שלוקחת בחשבון את קהלי היעד השונים והפעולות שהם מבצעים. בדרך זו, תיעדוף הפיצ'רים אינו מוגדר על-ידי המתחרים שלכם, אלא על-ידי המשתמשים במוצר והצרכים שלהם.
מחשבות לסיכום
רשימה של פיצ'רים על-פי סדר עדיפויות רחוקה מלהיות תוכנית הוצאה לפועל. ישנם גורמים רבים שמשפיעים על ההחלטה להתקדם עם דבר אחד ולא עם דבר אחר. השיטה הזו היא לא היחידה שיכולה לשמש לקביעת סדר עדיפויות. היא רק מאפשרת שיחה, שבה קולו של איש ה-UX נשמע. זהו כלי עבור מנהלי פרויקט ומעצבי חוויית משתמש כדי לוודא שהם לוקחים בחשבון את מכלול המשתמשים שלהם. התוצאה של תהליך כזה, בסופו של דבר, לבטח תהיה מוצר יותר טוב.
רוצים לפגוש את הכותב?
הכתבה נכתבה על-ידי יניב שריג, תורגמה על ידי אהוד ריבן, ופורסמה במקור כאן.
יניב הוא מאפיין חוויית משתמש בכיר ב-MyHeritage – הוא יהיה אחד המרצים בכנס UXI Live 2016, בו ידבר על תיעדוף פיצ'רים מבוסס חוויית משתמש ועל הדרכים ליישם בפועל את הכלים.