בית  >  כתבות  > חברה א' – רעיון מעולה, כישלון חרוץ. חברה ב' – אותו רעיון, הצלחה מסחררת. איך זה ייתכן?

חברה א' – רעיון מעולה, כישלון חרוץ. חברה ב' – אותו רעיון, הצלחה מסחררת. איך זה ייתכן?

צוות UXI, 6/4/2016. אין תגובות.

למנהלי מוצר, סטארטאפיסטים (וגם להמון חבורות של שיכורים בברים) יש לא מעט רעיונות טובים. אבל רק מעט מהרעיונות הטובים האלה הופכים למוצרים מצליחים. אז מה קורה בדרך? מה קובע איזה מהמוצרים יצליח ואיזה לא? זו כמובן שאלת מיליון הדולר (או הרבה יותר מזה אם הכל הולך ממש טוב) – התשובה בשתי מילים: המון דברים. במילה אחת: פרודקטיזציה. מה זה בכלל?

תהליך פרודקטיזציה הוא השם הכולל לתהליך שמוצר עובר מהרגע שבו הוא בגדר רעיון בלבד, ועד לרגע שבו הוא הופך למוצר שניתן לצרוך. אם תרצו, בעברית – תהליך "מיצור". לרוב, התהליך עצמו אפילו יותר חשוב מהרעיון: יש חברות שלא הביאו לעולם רעיון חדש או מהפכני, אבל תהליך פרודקטיזציה מצויין גרם להן להצלחה שהביאה אותן להשתלטות על שווקים שלמים. מצד שני, יש לא מעט חברות שהביאו רעיון מעולה וכשלו, וזמן מה אחרכך חברות אחרות הצליחו, עם אותו רעיון בדיוק.

רוצים דוגמה? Dodgeball ו-Foresquare, שתיהן רשתות שמאפשרות למשתמש להודיע לחבריו איפה הוא נמצא, ומיידעת אותו באותו מידע לגביהם. Dodgeball, שהייתה הראשונה מביניהן, נכשלה. היא נקנתה במחיר זעום על-ידי גוגל. דניס קראוולי, ממקימי Dodgeball, עזב את המיזם הכושל והקים את Foresquare, שכמובן הצליחה מאוד.

 

אחת הצליחה, אחת נכשלה - למה?

מה עשה את ההבדל בין הצלחה לכישלון?

  1. האפליקציה עובדת בשביל המשתמשים – ב-Dodgeball, משתמשים נדרשו לכתוב את המיקום שלהם (ממש להקליד את שם המיקום בכל פעם מחדש) והאפליקציה היתה מודיעה להם על חברים ואתרים מעניינים שנמצאים בסביבה. הצורך להקליד כל פעם את המיקום לא סחף אחריו משתמשים, וה-engagement היה נמוך. מהכישלון הזה למדו ב-Foresquare, ואיפשרו למשתמשים פשוט לעשות צ'ק אין כשהוא מגיע למקום כלשהו. רוב העבודה נעשית בצורה אוטומטית על ידי הממשק, מה שמשאיר למשתמש מעט מאוד משימות להשלים.
  2. מודל מוניטיזציה – Foursquare עבדה עם שיטת ניקוד שתיגמלה משתמשים "מצטיינים" שדיווחו על מיקום בבית עסק מסויים יותר מכל אחד אחר, וגרמה לכך שגם העסקים השתתפו בתיגמול משתמשים בהבנה ששני הצדדים עוזרים אחד לשני. היא גם יצרה מעין מוטיב של משחק אצל המשתמשים. היכולת לדחוף אנשים לפגוש את חבריהם במקום בו הם נמצאים הפכה אותה ליותר מעוד רשת חברתית.
  3. תזמון – כניסת הסמארטפונים לשוק תרמה גם היא להצלחה ולהקלה על משימת ה-Checking in. היכולת של Fousquare לזהות את האפשרויות הטכנולוגיות הקיימות ולנצל אותן לטובת המשתמשים היוותה חלק חשוב מההצלחה של המוצר.

הניסיון עם המיזם הכושל הקודם גרם לקראוולי ולמייסדי Foursquare להתמקד בעיקר בפידבק ממשתמשים, ופחות בעבודה פנימית אינסופית. הם השיקו MVP בשלב מוקדם מאוד (ניסון העבר עם Dodgeball עזר) והיו באינטראקציה מתמדת עם משתמשים דרך Twitter ובמפגשים אישיים, כדי לשפר את המוצר אחרי שהוא כבר עלה לאוויר.

 

בואו לשמוע עוד דוגמאות בכנס UXI Live 2016

זו רק דוגמה אחת קטנה – בתהליכי פרודקטיזציה יש אינספור משתנים שמשפיעים על הצלחת מוצר בדרכים שונות. שי שפרנק היה ראש צוות המוצר ב-Fiverr, והיום מייעץ לחברות וסטארטאפים בתחום ה-product. לאורך השנים הוא צבר ניסיון רב בהשקת מוצרים חדשים – חלק מהניסיון שלו הגיע מהצלחות גדולות, אבל חלק הגיע גם ממוצרים שכשלו – מאלה למד המון לקחים חשובים.

בכנס UXI Live הקרוב, שי יחלוק מהתובנות שצבר לאורך הדרך, יראה דוגמאות לתהליכי פרודקטיזציה טובים ולא טובים, וייתן כמה כלים מצוינים להתמודדות עם תהליכי פרודקטיזציה בארגונים.

כאן תוכלו לקרוא עוד על ההרצאות והסדנאות שמתקיימות בכנס

 

בהכנת הכתבה השתתפו אהוד ריבן וטל משעלי

 

 

כתבות בנושאים דומים



תגובות

אין תגובות עדיין.

כתיבת תגובה

לא יוצג בשום מקום

לא חובה

רוצים שהתמונה שלכם תופיע עם התגובה? העלו אותה ל-Gravatar.

שלח